2007年版 国内オンラインゲーム市場研究 -ユーザ動向分析編-

オンラインゲーム利用経験のあるインターネットユーザ1,437名を対象としたアンケート調査/パソコン、携帯電話など利用端末別の詳細データも掲載。

発刊日: 2007/12/28 体裁: A4 / 338頁 資料コード: C49205200
カテゴリ: ファッション、スポーツ、美容、生活雑貨、消費財   IT・情報通信、OA機器   ブランドビジネス、ライフスタイル  

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リサーチ内容

第1章 分析編

1.調査概要
2.本調査標本プロフィール
  2.1.性別・年代
  2.2.婚姻状況
  2.3.職業
  2.4.居住地域
3.端末別オンラインゲーム利用実態
  3.1.パソコン・オンラインゲームの利用実態
    3.1.1.オンラインゲームをする場所
    3.1.2.利用経験のある課金形態
      3.1.2.1.全体
      3.1.2.2.性別・年代別
      3.1.2.3.可処分所得
    3.1.3.平均遊戯時間(平日・休日)
      3.1.3.1.全体
      3.1.3.2.利用時間の比較(ゲーム・オンラインゲーム・インターネット)
      3.1.3.3.性別・年代別
      3.1.3.4.可処分時間
    3.1.4.ゲームジャンル
      3.1.4.1.全体
      3.1.4.2.性別・年代別
    3.1.5.オンラインゲームの魅力
      3.1.5.1.全体
      3.1.5.2.性別・年代別
      3.1.5.3.可処分時間
    3.1.6.オンラインゲームをしない理由
      3.1.6.1.全体
      3.1.6.2.性別・年代別
    3.1.7.今後の利用意向(課金形態)
      3.1.7.1.全体
      3.1.7.2.性別・年代別
    3.1.8.今後の利用意向(ゲームジャンル)
      3.1.8.1.全体
      3.1.8.2.性別・年代別
  3.2.携帯電話・オンラインゲームの利用実態
    3.2.1.オンラインゲームをする場所
    3.2.2.利用経験のある課金形態
      3.2.2.1.全体
      3.2.2.2.性別・年代別
    3.2.3.平均遊戯時間(平日・休日)
      3.2.3.1.全体
      3.2.3.2.利用時間の比較(ゲーム・オンラインゲーム・インターネット)
      3.2.3.3.性別・年代別
      3.2.3.4.可処分時間
    3.2.4.ゲームジャンル(平日・休日)
      3.2.4.1.全体
      3.2.4.2.性別・年代別
    3.2.5.オンラインゲームの魅力
      3.2.5.1.全体
      3.2.5.2.性別・年代別
      3.2.5.3.可処分時間
    3.2.6.オンラインゲームをしない理由
      3.2.6.1.全体
      3.2.6.2.性別・年代別.
    3.2.7.今後の利用意向(課金形態)
      3.2.7.1.全体
      3.2.7.2.性別・年代別
    3.2.8.今後の利用意向(ゲームジャンル)
      3.2.8.1.全体
      3.2.8.2.性別・年代別
    3.3.1.利用経験のある課金形態
      3.3.1.1.全体
      3.3.1.2.性別・年代別
      3.3.1.3.可処分所得
    3.3.2.平均遊戯時間(平日・休日)
      3.3.2.1.全体
      3.3.2.2.利用時間の比較(ゲーム・オンラインゲーム・インターネット)
      3.3.2.3.性別・年代別
      3.3.2.4.可処分時間
    3.3.3.ゲームジャンル(平日・休日)
      3.3.3.1.全体
      3.3.3.2.性別・年代別
    3.3.4.オンラインゲームの魅力
      3.3.4.1.全体
      3.3.4.2.性別・年代別
      3.3.4.3.可処分時間
    3.3.5.オンラインゲームをしない理由
      3.3.5.1.全体
      3.3.5.2.性別・年代別
    3.3.6.今後の利用意向(課金形態)
      3.3.6.1.全体
      3.3.6.2.性別・年代別
    3.3.7.今後の利用意向(ゲームジャンル)
      3.3.7.1.全体
      3.3.7.2.性別・年代別


第2章 データ編(消費者調査集計データ)

1.家庭用ゲーム機の保有状況
  1.1全体
  1.2.年代別
  1.3.性別
  1.4.職業別
  1.5.婚姻状況
2.ゲームソフトの保有本数
  2.1全体
  2.2.年代別
  2.3.性別
  2.4.職業別
  2.5.婚姻状況
3.ゲームセンター/アミューズメント施設の利用頻度
  3.1全体
  3.2.年代別
  3.3.性別
  3.4.職業別
  3.5.婚姻状況
4.週のゲームの平均遊戯時間(家庭・ゲームセンター・移動中)
  4.1.全体
  4.2.家庭
    4.2.1.年代別
    4.2.2.性別
    4.2.3.職業別
    4.2.4.婚姻状況
  4.3.ゲームセンター・アミューズメント施設
    4.3.1.年代別
    4.3.2.性別
    4.3.3.職業別
    4.3.4.婚姻状況
  4.4.移動中
    4.4.1.年代別
    4.4.2.性別
    4.4.3.職業別
    4.4.4.婚姻状況
5.好んで遊ぶゲームジャンル(パソコン/携帯電話/家庭用ゲーム機/携帯型ゲーム機)
  5.1.全体
  5.2.パソコン
    5.2.1.年代別
    5.2.2.性別
    5.2.3.職業別
    5.2.4.婚姻状況
  5.3.携帯電話
    5.3.1.年代別
    5.3.2.性別
    5.3.3.職業別
    5.3.4.婚姻状況
  5.4.家庭用ゲーム機
    5.4.1.年代別
    5.4.2.性別
    5.4.3.職業別
    5.4.4.婚姻状況
  5.5.携帯型ゲーム機
    5.5.1.年代別
    5.5.2.性別
    5.5.3.職業別
    5.5.4.婚姻状況
  5.6.ゲームセンター・アミューズメント施設
    5.6.1.年代別
    5.6.2.性別
    5.6.3.職業別
    5.6.4.婚姻状況
6.月にゲーム・アニメ等のキャラクターグッズや関連商品に使う金額
  6.1.全体
  6.2.年代別
  6.3.性別
  6.4.職業別
  6.5.婚姻状況
7.好んで遊ぶオンラインゲームのジャンル(パソコン/携帯電話/家庭用ゲーム機/
 携帯型ゲーム機/ゲームセンター)
  7.1.全体
  7.2.平日
    7.2.1.パソコン
      7.2.1.1.年代別
      7.2.1.2.性別
      7.2.1.3.職業別
      7.2.1.4.婚姻状況
    7.2.2.携帯電話
      7.2.2.1.年代別
      7.2.2.2.性別
      7.2.2.3.職業別
      7.2.2.4.婚姻状況
    7.2.3.家庭用ゲーム機
      7.2.3.1.年代別
      7.2.3.2.性別
      7.2.3.3.職業別
      7.2.3.4.婚姻状況
    7.2.4.携帯型ゲーム機
      7.2.4.1.年代別
      7.2.4.2.性別
      7.2.4.3.職業別
      7.2.4.4.婚姻状況
    7.2.5.ゲームセンター・アミューズメント施設
      7.2.5.1.年代別
      7.2.5.2.性別
      7.2.5.3.職業別
      7.2.5.4.婚姻状況
  7.3.休日
    7.3.1.パソコン
      7.3.1.1.年代別
      7.3.1.2.性別
      7.3.1.3.職業別
      7.3.1.4.婚姻状況
    7.3.2.携帯電話
      7.3.2.1.年代別
      7.3.2.2.性別
      7.3.2.3.職業別
      7.3.2.4.婚姻状況
    7.3.3.家庭用ゲーム機
      7.3.3.1.年代別
      7.3.3.2.性別
      7.3.3.3.職業別
      7.3.3.4.婚姻状況
    7.3.4.携帯型ゲーム機
      7.3.4.1.年代別
      7.3.4.2.性別
      7.3.4.3.職業別
      7.3.4.4.婚姻状況
    7.3.5ゲームセンター・アミューズメント施設
      7.3.5.1.年代別
      7.3.5.2.性別
      7.3.5.3.職業別
      7.3.5.4.婚姻状況
8.オンラインゲーム平均遊戯時間(パソコン/携帯電話/家庭用ゲーム機/携帯型ゲーム機/
 ゲームセンター)
  8.1.全体
  8.2.平日
    8.2.1.パソコン
      8.2.1.1.年代別
      8.2.1.2.性別
      8.2.1.3.職業別
      8.2.1.4.婚姻状況
    8.2.2携帯電話
      8.2.2.1.年代別
      8.2.2.2.性別
      8.2.2.3.職業別
      8.2.2.4.婚姻状況
    8.2.3.家庭用ゲーム機
      8.2.3.1.年代別
      8.2.3.2.性別
      8.2.3.3.職業別
      8.2.3.4.婚姻状況
    8.2.4.携帯型ゲーム機
      8.2.4.1.年代別
      8.2.4.2.性別
      8.2.4.3.職業別
      8.2.4.4.婚姻状況
    8.2.5ゲームセンター・アミューズメント施設
      8.2.5.1.年代別
      8.2.5.2.性別
      8.2.5.3.職業別
      8.2.5.4.婚姻状況
  8.3.休日
    8.3.1.パソコン
      8.3.1.1.年代別
      8.3.1.2.性別
      8.3.1.3.職業別
      8.3.1.4.婚姻状況
    8.3.2.携帯電話
      8.3.2.1.年代別
      8.3.2.2.性別
      8.3.2.3.職業別
      8.3.2.4.婚姻状況
    8.3.3.家庭用ゲーム機
      8.3.3.1.年代別
      8.3.3.2.性別
      8.3.3.3.職業別
      8.3.3.4.婚姻状況
    8.3.4.携帯型ゲーム機
      8.3.4.1.年代別
      8.3.4.2.性別
      8.3.4.3.職業別
      8.3.4.4.婚姻状況
    8.3.5.ゲームセンター・アミューズメント施設
      8.3.5.1.年代別
      8.3.5.2.性別
      8.3.5.3.職業別
      8.3.5.4.婚姻状況
9.オンラインゲームの遊戯経験(課金形態)
  9.1全体
  9.2年代別
  9.3性別
  9.4職業別
  9.5婚姻状況
10.オンラインゲームの魅力
  10.1.全体
  10.2.パソコン
    10.2.1.年代別
    10.2.2.性別
    10.2.3.職業別
    10.2.4.婚姻状況
  10.3.携帯電話
    10.3.1.年代別
    10.3.2.性別
    10.3.3.職業別
    10.3.4.婚姻状況
  10.4.家庭用ゲーム機
    10.4.1.年代別
    10.4.2.性別
    10.4.3.職業別
    10.4.4.婚姻状況
  10.5.携帯型ゲーム機
    10.5.1.年代別
    10.5.2.性別
    10.5.3.職業別
    10.5.4.婚姻状況
  10.6.ゲームセンター・アミューズメント施設
    10.6.1.年代別
    10.6.2.性別
    10.6.3.職業別
    10.6.4.婚姻状況
11.非選択ジャンルのオンラインゲームをしない理由
  11.1.全体
  11.2.パソコン
    11.2.1.年代別
    11.2.2.性別
    11.2.3.職業別
    11.2.4.婚姻状況
  11.3.携帯電話
    11.3.1.年代別
    11.3.2.性別
    11.3.3.職業別
    11.3.4.婚姻状況
  11.4.家庭用ゲーム機
    11.4.1.年代別
    11.4.2.性別
    11.4.3.職業別
    11.4.4.婚姻状況
  11.5.携帯型ゲーム機
    11.5.1.年代別
    11.5.2.性別
    11.5.3.職業別
    11.5.4.婚姻状況
  11.6.ゲームセンター・アミューズメント施設
    11.6.1.年代別
    11.6.2.性別
    11.6.3.職業別
    11.6.4.婚姻状況
12.オンラインゲームをする場所
  12.1.全体
  12.2.パソコン
    12.2.1.年代別
    12.2.2.性別
    12.2.3.職業別
    12.2.4.婚姻状況
  12.3.携帯電話・携帯型ゲーム機
    12.3.1.年代別
    12.3.2.性別
    12.3.3.職業別
    12.3.4.婚姻状況
13.オンラインゲーム今後の利用意向(課金形態)
  13.1.全体
  13.2.年代別
  13.3.性別
  13.4.職業別
  13.5.婚姻状況
14.オンラインゲーム今後の利用意向(ゲームジャンル)
  14.1.全体
  14.2.パソコン
    14.2.1.年代別
    14.2.2.性別
    14.2.3.職業別
    14.2.4.婚姻状況
  14.3.携帯電話
    14.3.1.年代別
    14.3.2.性別
    14.3.3.職業別
    14.3.4.婚姻状況
  14.4.家庭用ゲーム機
    14.4.1.年代別
    14.4.2.性別
    14.4.3.職業別
    14.4.4.婚姻状況
  14.5.携帯型ゲーム機
    14.5.1.年代別
    14.5.2.性別
    14.5.3.職業別
    14.5.4.婚姻状況
  14.6.ゲームセンター・アミューズメント施設
    14.6.1.年代別
    14.6.2.性別
    14.6.3.職業別
    14.6.4.婚姻状況
15.今後のオンラインゲームサービスに望むこと
16.1日の平均自由時間(平日・休日)
  16.1.全体
  16.2.平日
    16.2.1.年代別
    16.2.2.性別
    16.2.3.職業別
    16.2.4.婚姻状況
  16.3.休日
    16.3.1.年代別
    16.3.2.性別
    16.3.3.職業別
    16.3.4.婚姻状況
17.自由時間の過ごし方(平日・休日)
  17.1.全体
  17.2.平日
    17.2.1.年代別
    17.2.2.性別
    17.2.3.職業別
    17.2.4.婚姻状況
  17.3.休日
    17.3.1.年代別
    17.3.2.性別
    17.3.3.職業別
    17.3.4.婚姻状況
18.移動時間の過ごし方
  18.1.全体
  18.2.年代別
  18.3.性別
  18.4.職業別
  18.5.婚姻状況
19.家庭での通信回線種別
  19.1.全体
  19.2.年代別
  19.3.性別
  19.4.職業別
  19.5.婚姻状況
20.1日のインターネット平均利用時間(パソコン/携帯電話・平日/休日)
  20.1.全体
  20.2.パソコン・平日利用
    20.2.1.年代別
    20.2.2.性別
    20.2.3.職業別
    20.2.4.婚姻状況
  20.3.パソコン・休日利用
    20.3.1.年代別
    20.3.2.性別
    20.3.3.職業別
    20.3.4.婚姻状況
  20.4.携帯電話・平日利用
    20.4.1.年代別
    20.4.2.性別
    20.4.3.職業別
    20.4.4.婚姻状況
  20.5.携帯電話・休日利用
    20.5.1.年代別
    20.5.2.性別
    20.5.3.職業別
    20.5.4.婚姻状況
21.インターネットの利用目的・使途
  21.1全体
  21.2.パソコン
    21.2.1.年代別
    21.2.2.性別
    21.2.3.職業別
    21.2.4.婚姻状況
  21.3.携帯電話
    21.3.1.年代別
    21.3.2.性別
    21.3.3.職業別
    21.3.4.婚姻状況
22.お金の月平均利用金額
  22.1.全体
  22.2.自分の為
    22.2.1.年代別
    22.2.2.性別
    22.2.3.職業別
    22.2.4.婚姻状況
  22.3.家族・他者の為
    22.3.1.年代別
    22.3.2.性別
    22.3.3.職業別
    22.3.4.婚姻状況
23.お金の使途
  23.1.全体
  23.2.年代別
  23.3.性別
  23.4.職業別
  23.5.婚姻状況


巻末資料(国内オンラインゲーム市場の現況と展望)

1.オンラインゲーム市場規模の算出範囲
2.市場分類別の動向と市場規模予測本調査標本プロフィール
  2.1.コンシューマー市場-固定系端末向け
    2.1.1 パソコン向け
    2.1.2 据置型ゲーム機向け
  2.2.コンシューマー市場-移動系端末向け
    2.2.1 携帯電話向け
    2.2.2 ゲーム専用端末向け
  2.3.アーケード市場
3.オンラインゲーム総市場規模予測データ

関連URL

  • 2007年度国内オンラインゲーム市場に関する調査結果-ユーザ調査編-
    ・オンラインゲームをする場所は「自宅派」が多数
    「パソコン」利用96.9%、「携帯電話・携帯型ゲーム機」利用59.0%
    ・1週間のゲームの平均遊戯時間は、「30分未満」が多数
    「家庭・友人宅」58.6%、「ゲームセンター」81.2%、「移動中(移動時間)」88.9%
    ・オンラインゲームには「利便性」「コスト」を求める傾向が強い
    加えて若年層は「長時間遊べること」中・高年層は「短時間で遊べること」などを重視

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