急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析 ~ゲームの主戦場はSNSへ~

家庭用ゲーム市場の停滞を横目にして、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)をプラットフォームとして急速に立ち上がりつつあるソーシャルゲーム市場。猛烈なスピードで拡大が進む当市場において、SNS事業者、ソーシャルアプリプロバイダー(SAP)、ユーザーの3者は何を考え、どう動こうとしているのか。本調査レポートでは、ソーシャルゲーム市場の”今”を捉え、今後の展望を分析いたしました。

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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:成長著しいソーシャルゲーム市場の動向・将来性およびユーザーの動向を包括的視点で捉えたレポートを提供することを目的とする。
調査対象
①ソーシャルゲーム市場にかかわる主要企業
②消費者 ・ソーシャルゲーム利用者:500人  ・ソーシャルゲーム過去利用者:200人
調査方法
①個別企業に対する面接調査、電話調査等
②インターネット形式

リサーチ内容

■本資料のポイント

  • 急拡大するソーシャルゲームの国内市場規模を明らかに。また2010~2011年市場規模予測を算出。
  • 急速に立ち上がりつつあるソーシャルゲーム市場の全体像を把握。
  • 展開されるビジネスモデル(レベニューシェア、決済方法、開発コスト・ランニングコスト 等)を調査分析。
  • プロモーション戦略、課金戦略などソーシャルゲームビジネスの販売戦略を明らかに。
  • 利用者の好きなジャンル、好きなソーシャルゲームのタイプなどユーザー嗜好情報も掲載。
  • SNS事業者・SAP・オンラインゲーム事業者・コンシューマゲームディベロッパー20~30社のアンケート調査結果から、事業戦略や将来展望などを調査・分析。
  • また、ソーシャルゲームで遊んでいるユーザー500人(男女、10代~40代以上から均等回答)、遊ぶのを止めたユーザー200人(同様)に、ソーシャルゲームに関するユーザーアンケート調査を実施。
  • SNS事業者、ソーシャルアプリプロバイダー、ユーザーの3つの視点からみた今後の市場展望を明らかに。ソーシャルゲーム市場の方向性を分析いたしました。

■掲載内容

1章 ソーシャルゲーム市場総論

1.ソーシャルゲームの定義
2.ソーシャルゲーム市場総論
3.ソーシャルゲームに関連する市場のマクロデータ
  (1)オンラインゲーム市場  (2)モバイルゲーム市場  (3)コンシューマゲーム市場

第2章 ソーシャルゲームの市場動向

1.ソーシャルゲームの市場概況
  (1)ソーシャルゲームの市場概況
    ①ソーシャルゲーム市場誕生の背景
    ②国内におけるソーシャルゲーム市場の概況
    ③参入企業の「市場に対する所感」
    ④ユーザーアンケートに見る「SNS・ソーシャルゲームの利用状況」
    ⑤ユーザーアンケートに見る「ソーシャルゲームの利用経緯」
    ⑥ユーザーアンケートに見る「利用しているSNS・ソーシャルゲームを利用しているSNS」
    ⑦ユーザーアンケートに見る「SNS・ソーシャルゲームを利用しているデバイス」
  (2)ソーシャルゲームの波及効果
    ①SNSへの波及効果:会員数推移
    ②SNSへの波及効果:PV数推移
    ③SNSへの波及効果:広告収入推移
    ④SNSへの波及効果:アクティブ率推移
    ⑤SNS別 提供SAP一覧
    ⑥ユーザーアンケートに見る「SNS・ソーシャルゲームの利用頻度」
    ⑦ユーザーアンケートに見る「ソーシャルゲーム利用によるSNSログイン頻度の変化」
    ⑧ユーザーアンケートに見る「ソーシャルゲームの1日あたりの利用時間」
2.ソーシャルゲームの市場規模
3.ソーシャルゲームのビジネスモデル
  (1)大手SNSにおけるレベニューシェア
  (2)大手SNSにおける決済方法
  (3)ソーシャルゲームの開発コスト・運営(チューニング)コスト
    ①開発コスト  ②運営(チューニング)コスト
  (4)開発費の想定回収期間
4.ソーシャルゲームのビジネス戦略
  (1)親和性の高いジャンル
    ①SNS事業者・SAPの視点
    ②ユーザーアンケートに見る「好きなソーシャルゲームのジャンル」
    ③ユーザーアンケートに見る「好きなソーシャルゲームのプレイタイプ」
  (2)集客戦略
    ①SNS事業者の視点  ②SAPの視点
    ③ユーザーアンケートに見る「ソーシャルゲームを知るキッカケ」
    ④ユーザーアンケートに見る「ソーシャルゲーム利用する際の広告利用頻度」
  (3)タイトル延命戦略
    ①SAPによるアクティブ率向上戦略
    ②ソーシャルゲームの想定平均寿命
    ③ユーザーアンケートに見る「最も利用しているソーシャルゲームの想定利用期間」
    ④ユーザーアンケートに見る「ソーシャルゲームを止めた理由」
  (4)課金戦略
    ①SAPの視点
    ②ユーザーアンケートに見る「ソーシャルゲームの利用スタイル」
    ③ユーザーアンケートに見る「1ヶ月あたりの課金許容額」
  (5)SAPの差別化戦略
  (6)コンシューマ・オンラインゲームとの住み分け
5.市場における課題・問題点
  (1)自社の課題・問題点
  (2)市場の課題・問題点
6.今後の市場動向と将来市場規模予測
  (1)ソーシャルゲームの提供数
    ①SNS事業者の視点  ②SAPの視点
  (2)デバイス戦略
    ①SNS事業者の視点  ②SAPの視点
  (3)市場の見通し
    ①SNS事業者の視点  ②SAPの視点
    ③ユーザーアンケートに見る「今後の利用意向」
    ④ユーザーアンケートに見る「今後の利用スタイル」
  (4)ソーシャルゲームの将来市場規模予測

第3章 ユーザーアンケート

1.ユーザーアンケート調査概要
2.ユーザーアンケート調査結果
  (1)SNSの利用状況
  (2)ソーシャルゲームの利用状況
  (3)ソーシャルゲームの利用経緯
  (4)ソーシャルゲームの利用を止めた理由
  (5)利用しているSNS
  (6)ソーシャルゲームを利用しているSNS
  (7)SNSを利用する際のデバイス
  (8)ソーシャルゲームを利用する際のデバイス
  (9)SNSの利用頻度
  (10)ソーシャルゲームの利用頻度
  (11)ソーシャルゲーム利用によるSNSログイン頻度の変化
  (12)ソーシャルゲームの1日あたりの利用時間
  (13)ソーシャルゲームを知るキッカケ
  (14)ソーシャルゲームの好きなジャンル
  (15)好きなソーシャルゲームのプレイタイプ
  (16)ソーシャルゲームの利用スタイル
  (17)ソーシャルゲームに対する1ヶ月あたりの課金許容額
  (18)最も利用しているソーシャルゲームの想定利用期間
  (19)ソーシャルゲームを利用する際の広告利用頻度
  (20)ソーシャルゲームの今後の利用意向
  (21)ソーシャルゲームの今後の利用スタイル

第4章 企業個票

1.株式会社ミクシィ  2.株式会社ディー・エヌ・エー  3.グリー株式会社  4.RAKOO株式会社
5.ロックユーアジア株式会社  6.株式会社gumi  7.KlabGame株式会社  8.株式会社アクワイア
9.アラリオ株式会社  10.株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント
11.株式会社コミュニティファクトリー  12.株式会社ハドソン  13.学びing株式会社

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