2018年版 玩具産業白書

本調査レポートでは、「男児玩具」「女児玩具」「模型・ホビー」「基礎玩具」「知育玩具」等、主要分野毎の玩具市場の市場規模を算出し、市場動向を解説するとともに、玩具流通、周辺市場、その他注目市場にもスポットを当て解説した。

発刊日
2017/12/28
体裁
A4 / 628頁
資料コード
C59119700
PDFサイズ
6.0MB
カテゴリ

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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:日本国内の「玩具産業市場」を様々な資料を元に解説するレポートである。ここでいう「玩具産業」は、旧来からある物体として存在する「モノ」としての玩具だけを対象とするのではなく、ネット上のゲームコンテンツや、生活用品、家電、食品などとボーダレスに繋がっている娯楽品も一部含んでいる。産業の進化とともに、従来の「玩具」で捉えきれないものが誕生しており、本書ではなるべくそれらの新市場もカバーし、解説するよう心掛けた。
調査対象:モノ、又はデジタルで提供される、玩具又はゲームに関するコンテンツを取り扱う、製造、流通、インフラ事業者、約300社
調査方法:事業者への面接取材、アンケート調査、電話調査、弊社独自の資料等により調査を実施
調査期間:2017年10月~2017年12月

資料ポイント
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  • 産業分野別市場規模と予測値掲載
  • 産業分野別市場構造解説と主要プレーヤーの動向
  • 玩具市場にインパクトを与える周辺産業分野の動向
  • 解説市場分野
    知育玩具、乳幼児玩具、男子玩具、女児玩具、ホビー、ぬいぐるみ、電子玩具、TVゲーム(ソフト・ハード)、季節玩具、玩具菓子、フィギュア、カプセル玩具、玩具小売、玩具卸、玩具流通、模型ホビー卸、模型ホビー流通 など。玩具周辺市場動向(幼児教育市場、子ども英会話市場、幼児向け英会話教材市場、eコマース市場)

資料概要
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第1章 総論
第2章 産業分野別市場動向
第3章 有力事業者の実態
第4章 玩具関連事業者個表

リサーチ内容

■掲載内容

第1章 総論

1.玩具産業全体動向
  (1)玩具市場の現況/市場規模推移 ~2016年度から2017年度見込み~
    ◇玩具市場規模推移(玩具9品目)/<図>玩具9品目国内市場規模推移
    【玩具8品目・国内出荷市場規模推移】/【玩具8品目・国内小売市場規模推移】
    【玩具9品目・国内出荷市場規模推移】/【玩具9品目・国内小売市場規模推移】
2.玩具メーカーの動向
  ①メーカーの全体動向
    ●従業員数は増加したものの、製造事業所数は減少傾向が続く
    ◇玩具関連事業所・従業員数推移
    ●玩具関連15項目の合計出荷額は前年に続き2014年も7.6%増
    ◇玩具関連事業所別出荷額推移
    ◇玩具関連 品目別出荷金額及び事業所数(従業員4人以上の事業所)関連15項目
  ②大手玩具メーカーの業績比較
    ●売上高比較(単体)/●当期利益比較(単体)/●当期利益率比較(単体)
  ③テレビゲームメーカーの動向
    ≪市場概要≫
    <表>テレビゲームハード・ソフト市場規模推移
    ●主要テレビゲームメーカーデータ比較(連結)
    <表・グラフ>連結売上高/<表>販売費及び一般管理費など
    <表>◇項目別ランキング~2016年度金額ベース(単位:百万円)~
    <表>◇項目別ランキング~2016年度売上高比率(単位:%)~
    ≪市場動向及び今後の見通し≫
    ●各社ホールディングス体制の下、時流にマッチした事業改革を推進
    ●スマートデバイス向けソフトウェアの投入が活発化
    ●海外市場への展開は事業拡大のための重要な戦略
    ●現状と今後の見通し
3.玩具卸業の動向
    ●玩具・TVゲーム・模型主要卸問屋業績推移(売上高2012年度~2016年度)
    ◇玩具・TVゲーム・模型主要卸売問屋業績推移(表)
    ●玩具卸業界の寡占化・構造変化進む
    ●卸以外に収益性の高い事業の展開
    ●ハピネット、事業領域の拡大を推進
    ●タカラトミー、グループ3社で営業体制を強化したことが奏功し業績拡大
4.玩具小売業者の動向
    ●玩具流通チャネルの変遷
    <図>玩具流通の販売チャネル別の構成比率(2016年度・テレビゲーム含む)
    ●玩具小売店の数は依然減少傾向
    <表>玩具・小売状況
    ●有力玩具関連小売店の概況
    <表>有力玩具関連小売の販売状況
    日本トイザらス/西松屋チェーン/赤ちゃん本舗/ビックカメラ/キデイランド/博品館
    ≪チャネル別の状況≫
    ●eコマース(インターネット販売)
    ●家電量販店
    ○玩具取扱額ランキング(家電量販店)
    ●GMS
    ○玩具取扱額ランキング(GMS)
    ●コンビニエンスストア(CVS)
    ○玩具取扱額ランキング(コンビニエンスストア)
    ●玩具専門店(個店)
    ●メーカー直営店(実店舗)
    <表>メーカー直営店(実店舗)の事例
5.消費支出動向
    ●総務省「1世帯あたりの年間消費支出推移(二人以上の世帯)
    ◇1世帯当たり年間消費支出推移
    ●玩具+他の玩具の動向/●テレビゲームの動向
    <図>玩具+他の玩具(テレビゲーム除く)支出金額推移(年間/世帯あたり)
    <図>テレビゲーム支出金額推移(年間/世帯あたり)
    ●教育費、電話通信料の動向/●電話通信料の動向
    <図>教育費推移(年間/世帯あたり)/<図>電話通信支出推移(年間/世帯あたり)

第2章 産業分野別市場動向

Ⅰ.玩具産業分野別市場動向
1.電子玩具市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫タカラトミー/タカラトミーアーツ/バンダイ/セガトイズ
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/eコマース/GMS/玩具専門店/百貨店/その他
    <図>電子玩具流通チャネル比率(2016年度)
    ≪電子玩具市場の構成≫
    <図・表>電子玩具メーカーシェア
2.模型・ホビー市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫●プラモデル/●ミニ四駆/●ホビーラジコン/●鉄道模型/●トイガン/●ダイキャストカー
    ≪主要事業者動向≫バンダイ/タミヤ/トミーテック/関水金属/京商/壽屋/東京マルイ
    ≪販売チャネル動向≫模型・ホビー専門店/eコマース/家電量販店/玩具専門チェーン店/GMS/その他
    <図>模型・ホビー商品流通チャネル比率(2016年度)
    ≪模型・ホビー市場の構成≫
    <図・表>模型・ホビーメーカーシェア
3.男児キャラクター玩具・男児玩具市場
  ①男児キャラクター・男児玩具全般
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫
    タカラトミー/バンダイ/コナミデジタルエンタテインメント/マテル・インターナショナル/エポック社
    ≪販売チャネル動向≫
    玩具専門チェーン店/eコマース/家電量販店/GMS/コンビニエンスストア/玩具専門店/百貨店/その他
    <図>男児玩具流通チャネル比率(2016年度)
    ≪男児キャラクター玩具・男児玩具市場の構成≫
    <図・表>男児キャラクター玩具・男児玩具メーカーシェア
  ②トイラジコン市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫シー・シー・ピー/ジョーゼン インターナショナル/トイステートジャパン
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/eコマース/GMS/ホビーショップ/その他
    <図>トイラジコン流通チャネル比率(2016年度)
    ≪トイラジコン市場の構成≫
    <図・表>トイラジコンメーカーシェア
4.女児キャラクター玩具・女児玩具市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫タカラトミー/タカラトミーアーツ/エポック社/バンダイ/セガトイズ/
    パイロットインキ/ピープル/マテル・インターナショナル/ハナヤマ
    ≪販売チャネル動向≫
    玩具専門チェーン店/GMS/eコマース/家電量販店/玩具専門店/百貨店/その他
    <図>女児玩具流通チャネル比率(2016年度)
    ≪女児キャラクター玩具・女児玩具市場の構成≫
    <図・表>女児キャラクター玩具・女児玩具メーカーシェア
5.ゲーム類(アナログゲーム)市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    <図>ゲーム類市場推移(国内出荷ベース・億円)
    ≪主要事業者動向≫エポック社/エンゼルプレイングカード/任天堂/タカラトミー/
    バンダイ/メガハウス/マテル・インターナショナル/ハナヤマ
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/玩具専門店/GMS/eコマース/百貨店/その他
    <図>アナログゲーム流通チャネル比率(2016年度)
    ≪ゲーム類市場の構成≫
    <図・表>ゲーム類メーカーシェア
6.季節・雑玩具市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    <図>季節・雑玩具市場推移(国内出荷ベース・億円)
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/GMS/eコマース/玩具専門店/家電量販店/雑貨店/その他
    <図>季節玩具流通チャネル比率(2016年度)
7.基礎玩具市場
  ①知育・乳幼児玩具市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫レゴジャパン/パイロットインキ/くもん出版/ピープル/
    マテル・インターナショナル/ジョイパレット/ブリオジャパン/学研ステイフル/
    カワダ/その他事業者
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店(乳幼児製品専門チェーン含む)/GMS/
    家電量販店/eコマース/百貨店/雑貨店/玩具専門店/ホームセンター/書店
    <図>知育・乳幼児玩具流通チャネル比率(2016年度)
  ②ジグソーパズル市場
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫テンヨー/エンスカイ/ビバリー/エポック社/やのまん
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/家電量販店/玩具専門店/GMS/
    ホームセンター/雑貨店/書店/eコマース/文房具店/百貨店/その他
    <図>ジグソーパズル流通チャネル比率(2016年度)
    ≪ジグソーパズル市場の構成≫
    <図・表>ジグソーパズルメーカーシェア
    ≪基礎玩具市場推移≫
    <図・表>基礎玩具市場推移
8.ぬいぐるみ市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫タカラトミーアーツ/セキグチ/ナカジマコーポレーション/その他
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/eコマース/GMS/家電量販店/
    雑貨店/玩具専門店/百貨店/その他
    <図>ぬいぐるみ流通チャネル比率(2016年度)
    ≪ぬいぐるみ市場の構成≫
    <図>ぬいぐるみメーカーシェア/<表>ぬいぐるみ市場規模
9.テレビゲームハード市場
    ≪市場動向≫
    ●2016年度は「プレイステーション4」がプラスとなるも、全般に低調に推移
    <表>テレビゲームハード市場規模推移
    ●2016年ハードゲームメーカーの動向
    <表>テレビゲームハード・機種別国内出荷数量
    ●新製品の投入相次ぐ、小型・軽量・省電力化がトレンド
    ●複合現実(MR)・仮想現実(VR)・拡張現実(AR)市場は益々活性化
    ●スマートデバイス対応も活発化
    ≪販売チャネル動向≫玩具専門チェーン店/eコマース/家電量販店/GMS/ゲーム専門店/その他
    <図>テレビゲーム(ハード)流通チャネル比率(2016年度)
10.テレビゲームソフト市場
    ≪市場動向≫●ソフトウェアの出荷額は引き続きマイナス傾向
    <表>テレビゲームソフト市場規模推移
    ●2016年国内ソフト販売本数は前年比5%減
    <表>テレビゲームソフト国内出荷数量(機種別)
    ●コミュニケーション型・ネットワーク型ゲームソフトは活況
    ●IPを活用した取り組みやスマートデバイス対応にも注力
    ≪主要事業者動向≫任天堂/スクウェア・エニックス/カプコン/コーエーテクモゲームス/
    バンダイナムコエンターテインメント/セガゲームス/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/
    コナミデジタルエンタテインメント
    ≪販売チャネル動向≫eコマース/家電量販店/玩具専門チェーン店/GMS/
    ゲーム専門店/コンビニエンスストア/その他
    <図>テレビゲームソフト流通チャネル比率(2016年度)
11.玩具菓子市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫
    バンダイ/フルタ製菓/カバヤ食品/リーメント/江崎グリコ/エフトイズ・コンフェクト
    ≪販売チャネル動向≫
    GMS、スーパーマーケット/コンビニエンスストア/玩具専門チェーン店/eコマース/その他
    <図>玩具菓子流通チャネル比率(2016年度)
    ≪玩具菓子市場の構成≫
    <図>玩具菓子メーカーシェア/<表>玩具菓子市場規模推移
12.カプセル入り玩具市場
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫バンダイ/タカラトミーアーツ/奇譚クラブ/エポック社/海洋堂
    ≪販売チャネル動向≫GMS/アミューズメント施設/玩具専門チェーン店/
    家電量販店/駅/コンビニエンスストア/外食チェーン店/ホビーショップ/その他
    <図>カプセル玩具流通チャネル比率(2016年度)
    ≪カプセル入り玩具市場の構成≫
    <図>カプセル入り玩具メーカーシェア/<表>カプセル玩具市場規模推移
13.フィギュア市場
    ≪定義≫
    ≪分類・素材≫
    ≪市場動向≫
    <図>フィギュア市場規模推移
    ≪主要事業者動向≫
    グッドスマイルカンパニー/バンダイ/壽屋/メディコム・トイ/ボークス/海洋堂/ボークス/メガハウス
    ≪販売チャネル動向≫
    eコマース/ホビーショップ/家電量販店/メーカー直販/雑貨店/玩具専門チェーン店/GMS/その他
    <図>フィギュア流通チャネル比率(2016年度)
14.鉄道模型市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫トミーテック/関水金属/マイクロエース/グリーンマックス/ハセガワ
    ≪鉄道模型市場の構成≫
    <図>鉄道模型市場参入事業者シェア(ジオラマ、動力ユニット等を含む)
    <図>鉄道模型市場参入事業者シェア(ジオラマ、動力ユニット等を除く)
    <図>鉄道模型市場規模推移
15.ハイターゲットトイ市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    <表>ハイターゲットトイ・市場規模/<図>ハイターゲットトイ市場推移
    ≪主要事業者動向≫バンダイ/タカラトミーアーツ/タカラトミー/エポック社/
    タミヤ/京商/グッドスマイルカンパニー/壽屋
16.トレーディングカードゲーム市場
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    ≪主要事業者動向≫コナミデジタルエンタテインメント/タカラトミー/
    ブシロード/ポケモン/バンダイ/ウィザーズ・オブ・ザ・コースト/その他
    ≪販売チャネル動向≫トレーディングカード専門店/GMS/玩具専門チェーン店/
    家電量販店/eコマース/ホビーショップ/コンビニエンスストア/その他
    <図>トレーディングカードゲームチャネル比率(2016年度)
    ≪トレーディングカードゲーム市場の構成≫
    <図・表>トレーディングカードゲームメーカーシェア

Ⅱ.玩具周辺産業の分野別市場動向
  1.幼児英才教育市場
    ≪市場動向≫
    <表・図>幼児英才教育市場規模推移
    <図>日本の1~6歳人口の出生数(日本人)の推移
    ≪玩具産業への影響≫
  2.幼児・子ども英会話教室市場
    ≪市場動向≫
    <図>幼児英会話教室の市場規模推計
    ≪玩具産業への影響≫
  3.幼児向け英会話教材市場の動向
    ≪定義≫
    ≪市場動向≫
    <図>幼児向け英会話教材市場規模推移
    ≪玩具産業への影響≫
    <表>主要商品比較
  4.eコマース市場の動向
    ≪市場動向≫
    ●BtoBのeコマース市場は前年比1.2%増の204兆780億円
    ●BtoCのeコマースは前年比9.9%増の15兆1,358億円
    <表>電子商取引 BtoC 業種別市場規模
    <図>電子商取引 BtoC市場規模
    <表>電子商取引 BtoB 業種別市場規模(狭義EC)
    <図>電子商取引BtoBの市場規模≪玩具産業への影響≫
  5.アミューズメント施設市場の動向
    ≪市場動向≫
    <表・図>国内アミューズメント産業の市場規模
    ≪玩具産業への影響≫

第3章 有力事業者の実態

Ⅰ-a.玩具メーカー<ケーススタディ>

青島文化教材社
  1.有力商品・サービス概況
  ①車シリーズ(プラモデル)/②ウォーターラインシリーズ/
  ③デコトラシリーズ(プラモデル・ラジコン)/④ダイキャストミニカー
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  ●プロモーション/●キャラクターコンテンツとの融合がテーマ
  5.業績見通・課題
  ●2017年12月期/●キットを簡略化したプラモデル「ザ・スナップキット」を発売

エポック社
  1.有力商品・サービス概況
  ①シルバニアファミリー/②アクアビーズ/③ホイップる/④野球盤/⑤サッカー盤/
  ⑥「スーパーマリオ」シリーズ/⑦ジグソーパズル
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●プロモーション戦略/●生産体制・販売チャネル
  4.業績見通・課題・展望
  ●引き続きTVCMの大量投入で訴求力を高める、シルバニアファミリーは地上波アニメ放映
  ●アクアビーズを第二のシルバニアとして海外に販売してゆく

海洋堂
  1.有力商品・サービス概況
  ●リボルテックシリーズ/●アッセンブルボーグ/●カプセルQ
  2.事業概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●「ソフビトイボックス」ブランドでソフビを年間20種ほど発売
  ●「ワンダーフェスティバル」の開催を通じてフィギュア文化の普及に貢献
  ●企業・団体とのコラボ展開のほか、地元に根付いた活動も関連会社で推進
  4.事業見通・課題
  ●直営店「海洋堂ホビーロビー門真」をオープン/●日本美術、仏教関連の作品が増加

京商
  1.有力商品・サービス概況
  ①ラジオコントロールモデル/②ダイキャストモデル
  2.業績概況
  ●2017年3月期は、販売代理店契約の終了や事業移管などの影響により大幅に減収
  3.事業体制・事業戦略動向
  ●「ミニッツ」と「ドローンレーサー」を軸にR/C事業を強化
  ●R/Cカーレース「京商カップ」の開催
  4.事業見通・課題
  2018年3月期は、国内のR/C、ダイキャストともに減収を見込む

グッドスマイルカンパニー
  1.有力商品・サービス概況
  ①フィギュア/②(株)グッドスマイルレーシングによるモータースポーツ事業等の展開/
  ③「グッドスマイル×アニメイトカフェ」の運営/
  ④2016年12月にスマホゲーム「グランドサマナ-ズ」をリリース
  2.業績概況
  ●海外売上が好調に推移し、業績は引き続きプラス成長
  3.事業体制
  ●国内工場で生産技術・生産効率の改革を推進
  ●製作現場でのコミュニケーションを重視、原型師の人材育成にも注力
  ●10年以上続くメーカーの人材とノウハウを活かし、さまざまなブランド展開
  4.事業戦略
  ●創業15周年、「ねんどろいど」10周年の記念イベントを開催
  ●海外は引き続きアジア圏が強い、情報開示タイミングは国内外や媒体問わず同時発信
  5.業績見通・課題
  ●2017年9月期は「Fate」「ゼルダの伝説」「刀剣乱舞」などのフィギュアが人気
  ●世界でコンテンツの需要が共通化すると予測するも、現状は海外市場を注視し現地化
  ●主体的にコンテンツ開発に関わることで市場の底上げに寄与する

くもん出版
  1.有力商品・サービス概況
  ●知育玩具/●知育玩具以外の商品
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  5.業績見通・課題

壽屋
  1.有力商品・サービス概況
  ①フィギュア/②プラモデル/③その他雑貨等
  2.業績概況
  ●「スター・ウォーズ」関連の反動減があったが「フレームアームズ・ガールズ」が健闘
  ●アジアで「フレームアームズ・ガール」情報の第一報を打つなど、戦略的に海外PR
  3.事業体制
  ●対象ユーザーや販売エリアを重視した企画・営業体制
  4.事業戦略
  ●様々なイベント・広報活動の実施
  5.業績見通・課題
  ●オリジナルコンテンツの強化、海外はミドルレンジ商品にシフトし普及進める

シー・シー・ピー
  1.有力商品・サービス概況
  ①フライトトイ/②R/Cカー
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●テレビCMと店頭支援体制を強化
  ●新ブランド「アソビエーション」を始動
  4.業績見通・課題

ジョイパレット
  1.有力商品・サービス概況
  ①「それいけ!アンパンマン」シリーズ/②その他商品シリーズ
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●工場を集約して供給体制を強化
  ●店頭では商品サンプルの提供を重視
  ●プロモーションはテレビCMとネット広告を積極的に展開
  4.業績見通・課題

ジョーゼン インターナショナル
  1.有力商品・サービス概況
  ①ダートマックスシリーズ/②ジャイロマスターシリーズ
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●2017年より飛びモノのラインナップを強化/●店頭を重視したプロモーション
  4.業績見通・課題

セガトイズ
  1.有力商品・サービス概況
  ①「アンパンマン」シリーズ/②スマホトイシリーズ/
  ③キラデコアートシリーズ(ぷにジェル)/④「ホームスター」シリーズ/
  ⑤「リルリルフェアリル」シリーズ/⑥「クレヨンしんちゃん」シリーズ
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●生産体制/●プロモーション/●ライセンスビジネス
  4.業績見通・課題・トピックス
  ●新規商品を続々と投入、定番化が喫緊の課題

セキグチ
  1.有力商品・サービス概況
  ①モンチッチ/②キャラクターぬいぐるみ/③momokoDOLL(モモコ ドール)
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●専門店との取引関係を強化
  ●ネットを重視しメディアプロモーションを積極展開
  ●多数のイベントを実施、地域貢献による啓蒙活動も
  ●ライセンシーで商品の拡大を図る
  4.業績見通・課題
  ●「モンチッチ」を軸とした安定的な事業拡大と収益性向上を図る

関水金属
  1.有力商品・サービス概況
  ●入門者向けに展開する「スターターセット」
  ●リアルな鉄道の音を楽しむ「サウンドボックス」
  2.業績概況
  3.事業体制
  4.事業戦略
  ●「スターターセット」「マスターセットシリーズ」で新規顧客層獲得を図る
  ●ジオラマのデモンストレーション販売で新規チャネル開拓を図る
  5.業績見通・課題
  ●「モノ」から「コト」販売への必要性
  ●「毎日遊ぶHOゲージ」を提案
  ●2017年年末発売の「E001形<TRAIN SUITE 四季島>」の受注好調、売上50億円目指す

タカラトミー
  1.有力商品・サービス概況
  ①トミカ/②プラレール/③トランスフォーマー/④デュエル・マスターズ/⑤リカちゃん/
  ⑥ポケモン関連(玩具・アミューズメントマシン)/⑦プリパラ/⑧ベイブレードバースト/
  ⑨うまれて!ウーモ(新商品)/⑩ウーニーズ(新商品)/⑪スナックワールド(新商品)
  2.業績概況
  ●2017年3月期/●2018年3月期上半期
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●営業体制/●生産体制
  4.業績見通・課題・展望
  ●課題/●展望

タカラトミーアーツ
  1.有力商品・サービス概況
  ①ガチャ(カプセルトイ)/②アミューズメント筐体/
  ③ぬいぐるみ/④キャンディトイ(玩具菓子)/⑤バラエティトイ
  2.事業概況
  ●2017年3月期
  3.事業体制・事業戦略
  ●プロモーション戦略/●チャネル拡大に注力/
  ●ライセンスアウトで他社とキャラクターを共同開発/●海外展開/●生産体制
  4.業績見通
  ●2018年3月期の見込み(2017年12月現在)

タミヤ
  1.有力商品・サービス概況
  ①RCモデル(ラジコンカー)/②プラモデル(スケールモデル)/③ミニ四駆
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●東南アジアを生産拠点に製造からアフターサービスまでを自社で担う
  ●海外での強固な販売体制を構築
  ●ユーザーや販売協力店とのコミュニケーションを重視
  ●販売先小売店と連携して遊ぶ場や情報発信の場を展開
  ●公式スマホアプリを開設し、利便性を向上
  ●実車版ミニ四駆を全国各地のイベント会場でアピール
  ●カーモデル、バイクモデルで実車を展示したプロモーションを展開
  ●世界最大級の全天候型RCサーキットをオープン
  ●「RCスクール」の積極開催により、新規ユーザーの獲得を図る
  4.業績見通・課題
  ●ミニ四駆35周年を記念したアニバーサリーモデルの発売やイベントの開催を実施
  ●バス事業者とのコラボ企画を実施

トイステートジャパン
  1.有力商品・サービス概況
  ①NIKKO(ニッコー)/②KYOSHO EGG(京商エッグ)
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●日本向け商品の企画・製品化を強化/●店頭を重視することによってブランド力の強化を図る
  4.業績見通・課題

トミーテック
  1.有力商品・サービス概況
  ①「TOMIX」(鉄道模型)/②ジオラマコレクション/③コレクションフィギュア/
  ④技MIX(ギミックス)/⑤スケールミニカー
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●新制御システム「TNOS(ティーノス)」を開発、積極的な普及活動を実施
  ●小学校高学年から中学生を対象としたベーシックセットを投入
  4.業績見通・課題

パイロットインキ
  1.有力商品・サービス概況
  ①「メルちゃん」シリーズ/②「スイスイおえかき」シリーズ/③「バストイ」シリーズ
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●生産体制/●販売チャネル
  4.業績見通・課題・トピックス
  ●2017年12月期について(2017年11月現在)
  ●「メルちゃん」シリーズのライセンスビジネスをスタート
  ●スイーツパラダイス×メルちゃん「メルちゃんカフェ」を全国12箇所でオープン

バンダイ
  1.有力商品・サービス概況
  ①「機動戦士ガンダム」シリーズ/②「仮面ライダー」シリーズ/③「ドラゴンボール」シリーズ/
  ④「スーパー戦隊」シリーズ/⑤「それいけ!アンパンマン」/⑥「プリキュア」シリーズ/
  ⑦「妖怪ウォッチ」シリーズ/⑧「ウルトラマン」シリーズ/⑨「アイカツ!」シリーズ/
  ⑩「たまごっち」シリーズ/⑪「かみさまみならいヒミツのここたま」シリーズ/
  ⑫「ずっと ぎゅっと レミン&ソラン」シリーズ/⑬カプセルトイ(ガシャポン)/
  ⑭食玩・菓子・食品/⑮ファンシーキャラクター
  2.業績概況
  ●2017年3月期/●2018年3月期上期のトイホビー事業
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●生産体制/●事業戦略/●売り場づくり支援を引き続き注力/
  ●直営店舗の展開や主催イベントの積極開催によるリアルマーケティングの強化
  4.業績見通・課題・展望
  ●2018年3月期の業績見込/●アジアでのNO.1を目指した3カ年計画の最終年度

ピープル
  1.有力商品・サービス概況
  ①幼児・知育玩具/②女児玩具/③ルミノイド/④自転車・乗り物/⑤その他
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●生産体制/●事業戦略
  4.業績見通・課題

ブシロード
  1.主力商品・サービス概況
  ●トレーディングカードゲーム(TCG)事業/●デジタルコンテンツ(ブシモ)事業
  2.業績概況
  ●「ラブライブ!スクフェス」+新規アプリの主力化でデジタルコンテンツ事業が好調に推移
  ●2017年に会社設立10周年を迎え、北米で初の大型イベントを実施
  3.事業体制・事業戦略
  ●IPをグループ各事業で横断展開
  ●「戦略発表会」の開催でTCG流通・小売の取引先に情報提供
  ●Webプロモーションの強化
  ●異業種とのコラボレーション企画でコンテンツへのタッチポイントを増加
  ●TCG販促はプレイの場となるカードショップに注力
  ●グリーと資本業提携契約を締結
  ●横断展開の一環でカプセルトイ市場へ新規参入
  ●木谷氏がコンテンツ開発に集中するため代表取締役を辞任
  4.業績見通・課題
  ●アプリゲームの本数増加にともないデジタルコンテンツ事業は増加予想

ブリオジャパン
  1.有力商品・サービス概況
  ①トドラー(対象年齢3歳まで)/②レールウェイ(対象年齢3~6歳)/③ビルダー(対象年齢5歳から)
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●店頭では、タッチ&フィールとデジタルの再有効化を重視
  ●インターネットやイベントを通じたプロモーションを積極的に展開
  ●2016年度は全体的に価格を値上げしたことにより、低価格帯の動きが鈍化
  4.業績見通・課題

ブロッコリー
  1.有力商品・サービス概況
  ●トレーディングカードゲーム/●ゲーム(コンシューマー・PCゲーム:女性向けコンテンツ)/
  ●音楽(CD)/●グッズ
  2.事業概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●ハピネットとのシナジー/●ブロッコリーの事業モデル/
  ●主要顧客/●「ツインエンジン」事業戦略とその特徴
  4.業績見通・課題
  ●経営方針/●2018年2月期の売上は57~62億円

マテル・インターナショナル
  1.有力商品・サービス概況
  ①フィッシャープライス/②ゲームカテゴリー(UNO・ブロックス)/③バービー/
  ④ホットウィール/⑤きかんしゃトーマス/⑥MEGA
  2.業績概況
  ●2016年12月期
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業戦略
  4.業績見通・課題・展望
  ●2017年12月期の見込値(2017年12月1日現在)

メガハウス
  1.有力商品・サービス概況
  ①フィギュア/②オセロ/③ルービックキューブ/④3Dドリームアーツペン/
  ⑤ガールズホビー/⑥ゲーム/⑦コト創造プロジェクト関連
  2.業績概況
  ●2016年度は売上高が前年度比8.7%増、2017年度は維持を予測
  ●海外はフィギュアが引き続き好で拡大基調
  3.事業体制・事業戦略
  ●オンリーワンとなる商品や「コト」を通じたコミュニケーションを提供
  ●生産拠点は中国が中心も、コストバランスを考慮しながらシフトしていく
  ●プロモーションはインターネットやイベント活動に注力
  4.業績見通・課題
  ●2017年度はトイ事業が前年度比10%増を予測、定番・新商品ともに好調

レゴ ジャパン
  1.有力商品・サービス概況
  ●「レゴエデュケーション」のサービス概況
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  4.業績見通・課題・展望

Ⅰ-b.玩具メーカー<調査データ>

アガツマ

Ⅱ.テレビゲームメーカー

カプコン
  1.有力商品・サービス概況
  ①「バイオハザード」シリーズ/②「モンスターハンター」シリーズ/
  ③「ストリートファイター」シリーズ
  2.業績概況
  ●2016年3月期は、増収増益で着地
  3.事業体制・事業戦略
  ●マルチプラットフォーム展開をさらに強化
  ●モバイル事業の組織刷新、自社コンテンツを活用したタイトルを積極投入
  4.業績見通・課題
  ●今後の見通しと経営戦略

コーエーテクモゲームス
  1.有力商品・サービス概況
  ①「信長の野望」シリーズ/②「三國志」シリーズ/
  ③「無双」シリーズ/④「NINJA GAIDEN」シリーズ
  2.業績概況
  ●コーエーテクモホールディングスは6期連続最高益更新
  3.事業体制・事業戦略
  ●ブランドとIPの価値を最大化するため組織改革実行
  ●「my GAMECITY」をオープンプラットフォーム化、会員数87万人に
  ●みなとみらい21地区に本社オフィス取得
  4.業績見通・課題
  ●2017年度も増収増益で最高値更新図る

コナミデジタルエンタテインメント
  1.有力商品・サービス概況
  ①コンシューマゲーム/②SNS/③カードゲーム
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●ソーシャルコンテンツの中でも特にネイティブアプリ市場に注力
  ●海外市場拡大へ、現地でのゲーム制作体制の強化に注力
  4.業績見通・課題
  ●中長期的な経営戦略/●コア・コンピタンスを最大限に活用

スクウェア・エニックス
  1.有力商品・サービス概況
  ①「ドラゴンクエスト」シリーズ/②「ファイナルファンタジー」シリーズ/
  ③「キングダムハーツ」シリーズ
  2.業績概況
  ●連結の業績は2017年3月期も増収増益、売上高は前期比20%増の2,568億2,400万円
  3.事業体制・事業戦略
  ●スマートデバイス向け有料ゲーム提供の強化
  ●VR/ARへの取り組み/●新興市場開拓
  4.業績見通・課題
  ●2018年3月期は2,400億円~2,600億円の売上を目指す

セガゲームス
  1.有力商品・サービス概況
  ①アミューズメント機器/②エンタテインメントコンテンツ事業
  2.業績概況
  ●セガグループ再編、セガゲームスは据え置き機のコンテンツの企画・開発・販売担う
  3.事業体制・事業戦略
  ●新会社3社とそれぞれの役割/●欧米エリア強化のためフランスの開発会社買収/
  ●セガグループ初の共同イベント「セガフェス」開催
  4.業績見通・課題
  ●分社化の効果を実感/●2020年営業利益200億円に向けてさらなる構造改革推進/
  ●今後の成長戦略

ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  1.有力商品・サービス概況
  ①「プレイステーション3(PS3)」/②「PlayStation Vita(PS Vita)」/
  ③「プレイステーション4(PS4)」
  2.業績概況
  ●2016年4月、新会社「ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC」設立
  3.事業体制・事業戦略
  ●SIE LLC設立の経緯と目的
  ●スマートデバイス市場に向けた新たなサービス事業を展開する新会社設立
  ●小型・軽量化を実現した新型「PS4」発売
  4.業績見通・課題
  ●新会社の事業方針および経営数値目標

日本マイクロソフト(日本法人)
  1.有力商品・サービス概況
  ●2016年11月、日本国内で新モデル「Xbox OneS」投入
  ●拡張現実(AR)端末「HoloLens」の先行予約開始/●主力商品の概要
  2.業績概況
  ●国内「Xbox One」はハード・ソフトともに伸び悩む
  3.事業体制・事業戦略
  ●「Xbox One」シリーズを機軸に攻勢図る
  4.業績見通・課題
  ●全社挙げてのトランスフォーメーション(変革)推進

任天堂
  1.有力商品・サービス概況
  ①ニンテンドーDS・3DS・3DSLL/②Wii・Wii U/③ゲームソフト/④amiibo(アミーボ)
  2.業績概況
  ●2016年3月期は減収減益で着地
  3.事業体制・事業戦略
  ●スマートデバイスに最適化した新しいアクションゲーム配信
  ●ユニバーサル・パークス&リゾーツと提携、テーマエリアオープン決定
  4.業績見通・課題
  ●2017年3月期の業績は減収増益を見込む/●今後の事業戦略

バンダイナムコエンターテインメント
  1.有力商品・サービス概況
  ①トイホビー事業/②ネットワークエンターテインメント事業
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●3つの戦略ビジネスユニットに再編し機能強化
  ●グループ5の本社機能を2016年1月より順次移転
  ●豪州ゲーミング製品開発会社と提携してゲーミング市場へ参入
  ●UCGを活用した新規プロジェクト立ち上げ
  4.業績見通・課題
  ●重点戦略は「IP軸戦略の進化」、「グローバル市場での成長」、「ビジネスモデル革新」
  ●中期経営計画と数値目標

Ⅲ.玩具卸売

石川玩具
  1.有力商品・サービス概況
  ①卸売事業/②ご当地ピンズ等グッズ製造・販売/③新商品
  2.業績概況
  ●2017年5月期は減収減益
  3.事業体制・事業戦略
  ●組織体制/●グループ体制

カワダ
  1.有力商品・サービス概況
  ①ダイヤブロック/②ナノブロック/③ナノブロックプラス/④輸入玩具/⑤国内玩具
  2.業績概況
  ●2017年5月期
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●生産体制/●事業戦略/●海外展開/●プロモーション
  4.業績見通・課題
  ●2018年5月期の見込みについて(2017年12月7日現在)
  ●「ナノシリーズ」を続々投入/●課題

タカラトミーマーケティング
  1.有力商品・サービス概況
  ①販社事業
  2.業績概況
  ●2017年3月期
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●事業戦略
  4.業績見通・課題
  ●2018年3月期の見通

ハピネット
  1.有力商品・サービス概況
  ①玩具事業/②TVゲーム/③カプセル玩具、キッズカードゲーム
  2.業績概況
  ●2017年3月期の業況/●2018年3月期上期の業況
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●物流体制/●事業戦略
  4.業績見通・課題・トピックス
  ●2018年3月期の見通し(2017年11月15日時点の見込)
  ●高性能ワイヤレス給電システム「X-BASE(クロスベース)」を発売

マルカ
  1.有力商品・サービス概況
  ①花火/②ウォーターガン/③ドライブタウンシリーズ、のりもの関連商品/
  ④キャラクター商品/⑤トイスポーツ/⑥アミューズメント
  2.業績概況
  ●アミューズメント施設の不振もあり、減収傾向
  3.事業体制・事業戦略

宮沢模型
  1.有力商品・サービス概況
  ①卸売事業
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●これまで培ってきた流通のノウハウを新しい取引先に提供し、市場形成に貢献
  ●「商売繁盛応援セール」を開催
  4.業績見通・課題
  ●2018年3月期の見込み/●課題

Ⅳ.玩具小売

赤ちゃん本舗
  1.有力商品・サービス概況
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  4.業績見通・課題・展望

アマゾンジャパン
  1.サービス概況
  ●玩具事業のこれまでの取組み/●2016年の取り組みについて/
  ●2017年の取り組みについて/●「ハロウィンストア2017」をオープン/
  ●2017年のクリスマス商戦に向け「クリスマストイリスト」を公開
  2.業績概況
  3.事業戦略
  ●プロモーション戦略
  4.業績見通・課題・展望
  ●課題・展望

キデイランド
  1.有力店舗・サービス概況
  ●「キャラクター」を軸としたショップを全国展開
  ●キデイランド原宿店の状況/●キデイランド大阪梅田店の状況
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  ●組織体制/●店舗運営/●出店状況
  4.業績見通・課題・展望
  ●2018年3月期の業績見通(2017年11月現在)/●課題/●今後の展望

西松屋チェーン
  1.有力商品・サービス概況
  2.業績概況
  3.事業体制・事業戦略
  4.業績見通・課題・展望

日本トイザらス
  1.有力商品・サービス概況
  ●2017年クリスマストレンドは「テレビ・映画コンテンツ」「ユーチューバー」「ゲーム」
  2.企業概要
  3.事業体制・事業戦略
  ●出店戦略/●シームレス・リテーリングの強化/
  ●年々盛り上がりを見せる「ブラックフライデー」、4年連続で実施/●価格戦略
  4.業績見通・課題・展望

博品館
  1.主力商品・サービス概況
  ●オリジナル商品の展開/●旗艦店銀座本店の動向 ~2016年度~/
  ●旗艦店銀座本店の動向 ~2017年度~
  2.業績概況
  ●2017年3月期
  3.事業体制・事業戦略
  ●事業体制/●事業戦略
  4.業績見通・課題・展望
  ●2018年3月期(2017年12月現在)/●課題・展望

第4章 玩具関連事業者個表

玩具関連メーカー一覧
TVゲーム・アミューズメント関連メーカー一覧
玩具関連問屋一覧
玩具関連小売業一覧
その他玩具関連企業一覧

付属資料
玩具輸出入動向(表)
日本アミューズメントマシン工業協会会員名簿
全日本アミューズメント施設営業者協会連合会会員名簿

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129,600
120,000
9,600
129,600
120,000
9,600
162,000
150,000
12,000
259,200
240,000
19,200
291,600
270,000
21,600

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