2019 スマホゲームの市場動向と企業分析 ~eスポーツなど新興市場登場、変化するゲーム市場~

スマホゲーム市場は、これまで一部の大ヒットタイトルの出現によって爆発的な成長を遂げ、市場がけん引されてきましたが、これらのヒットタイトルは既にピークを過ぎており、売上高は減少傾向へと転じています。このような環境の中、大手ゲームメーカーを中心にスマッシュヒットとなるIP活用タイトルを継続的に創出している状況にあり、大ヒットタイトルの減少分を補うほどにまで成長しています。現在のスマホゲームは、高機能・高精細なゲームが主流となっており、ゲーム機能やデザインなどがより高度なものとなる一方、開発費用やマーケティングコストなどは上昇し、メーカーが単独でヒットタイトルを生み出すことが難しい環境へと移り変わりつつあります。
本調査レポートは、2009年から刊行してきました「急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析」の続編であり、スマホゲームのトレンドや参画企業の動向を取り上げることにより、市場の現状や今後の見通しなどを明らかにするマーケティングレポートとして企画いたしました。

発刊日
2019/03/07
体裁
A4 / 197頁
資料コード
C60123100
PDFサイズ
2.2MB
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調査資料詳細データ

更新版発刊のご案内
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本調査レポートの更新版は、2019年8月末に発刊いたします。

「2019-2020 スマホゲームの市場動向と企業分析(仮題)」

調査概要
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調査目的:スマホゲーム市場が本格的に立ち上がって6 年が経過し、安定期を迎えた当該市場の動向や企業戦略などを捉え、今後の事業戦略立案の一助となるレポートの提供を目的とする。
調査対象:国内スマホゲーム市場に関わる主要事業者
企業個表掲載概要:主要企業詳細個表22社。企業個表15社。
調査方法:直接面談取材、および電話等によるヒアリング取材を併用。有価証券報告書等、公開データからも引用している。一部不明な企業、もしくは項目については、矢野経済研究所の推計値も含んでいる。
調査期間:2018年12月~2019年2月

資料ポイント
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  • IPの活用が進み、協業タイトルを中心とした安定成長へ!海外勢の本格参入などスマホゲーム市場の最新動向を徹底研究
  • 主要事業者の動向、事業戦略、新たな取り組みなど注目を集める主要事業者の調査個表も一挙掲載

資料概要
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Ⅰ.スマホゲームの市場動向
Ⅱ.スマホゲーム主要企業調査個票
Ⅲ.ゲーム業界における新しい動き

リサーチ内容

本書のポイント

Ⅰ.スマホゲームの市場動向

1.市場動向
 (1)スマホゲームの市場規模
   市場規模/変遷と要因
   再び市場伸長の兆し、成長は持続へ
   ゲームとタイアップ、広告効果で異業種からも参入
   若年や女性にも人気、ユーザー層はさらに拡大
 (2)スマホゲーム市場の現状
   スマホゲーム市場の変遷
   ヒット創出の難易度が高まる
   eスポーツなどが注目を集めるが、市場への影響は限定的
2.企業動向
 (1)主要メーカー別売上高ランキングとマーケットシェア
 (2)参入企業の動向
   「一極集中型」と「リスク分散型」に戦略別れる
 (3)有力事業者の動向
   ミクシィ
   サイバーエージェント
   バンダイナムコエンターテインメント
   ガンホー・オンライン・エンターテイメント
   コロプラ
   ディー・エヌ・エー
   スクウェア・エニックス
   任天堂
   その他有力事業者
3.海外展開動向
   依然として成功が難しい海外展開
   不透明な中国市場、特別行政区への展開は続く
4.スマホゲームのビジネスモデル
 (1)スマホゲームの開発動向
   開発の流れと体制
   開発期間、開発コスト
   開発の方向性と課題
 (2)スマホゲームの運営動向
   運営の流れと体制
   運営期間・運営コスト
   運営の方向性と課題
 (3)スマホゲームの収益構造
   収益構造
   課金システム
   流通構造
   プロモーション戦略
5.スマホゲームの将来性
   IPタイトルを中心に下支えするスマホゲーム市場
   更なる競争激化時代が到来

Ⅱ.スマホゲーム主要企業調査個票

1.主要企業詳細個票
 enish
 gumi
 KLab
 エイチーム
 オルトプラス
 カプコン
 カヤック
 ガンホー・オンライン・エンターテイメント
 グリー
 コーエーテクモゲームス
 コナミデジタルエンタテインメント
 コロプラ
 スクウェア・エニックス
 セガゲームス
 ディー・エヌ・エー
 ドリコム
 バンダイナムコエンターテインメント
 ボルテージ
 マーベラス
 マイネット
 ミクシィ
 任天堂
2.企業個票
 Cygames
 gloops
 Happy Elements
 NHN PlayArt
 Yostar
 アソビズム
 エイリム
 エレクトロニック・アーツ
 サイバード
 サムザップ
 ネットマーブルジャパン
 フリュー
 ブループリント
 ヘッドロック
 リベル・エンタテインメント

Ⅲ.ゲーム業界における新しい動き

1.eスポーツ市場
 (1)海外eスポーツ市場
   海外eスポーツ市場誕生の背景と現状
   海外イベント・大会等開催状況とゲームタイトル
   主な参入事業者の動向
   プロプレイヤーの動向
   市場の課題
   市場の将来性
 (2)国内eスポーツ市場
   国内eスポーツ市場誕生の背景と現状
   国内イベント・大会等開催状況とゲームタイトル
   主な参入事業者の動向
   プロプレイヤーの動向
   市場の課題
   市場の将来性
2.VRゲーム市場
 (1)VRゲーム市場誕生の背景と現状
 (2)VRゲームコンテンツの動向
 (3)主な参入事業者の動向
   ソニー・インタラクティブエンタテインメント
   グリー
   スクウェア・エニックス
   コロプラ
 (4)市場の課題
 (5)市場の将来性
3.家庭用ゲーム市場
   家庭用ゲーム市場は3年ぶりに復調

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