2026 スポーツテック市場分析 ~フィジタルスポーツ市場の全貌~

近年、センサーやXR、AIなどのデジタル技術の発展を背景に、身体活動とデジタル技術を組み合わせたスポーツ・運動体験が広がっている。競技やトレーニングに加え、レジャー、健康、教育、地域イベントなど、活用の場も多様化している。
本調査では、こうした領域を「フィジタル(フィジカル×デジタル)スポーツ」として捉え、その定義と対象範囲を整理した。あわせて、市場規模や産業構造、主要企業の事業展開、導入・活用実態、ビジネスモデルなどを分析し、フィジタルスポーツ市場の現状と今後の方向性を明らかにした。

発刊日
2026/09/30
体裁
A4 / 297頁
資料コード
C68110300
PDFサイズ
5.7MB
PDFの基本仕様
Adobe Reader 7.0以上/印刷不可・編集・加工不可/検索・テキスト・図(グラフ)の抽出等可/しおり機能無し 詳細はこちら
※紙媒体で資料をご利用される場合は、書籍版とのセット購入をご検討ください。書籍版が無い【PDF商品のみ】取り扱いの調査資料もございますので、何卒ご了承ください。
カテゴリ

購入商品の価格を選択し「購入のお申込み」をクリックしてください。

商品形態
商品種類
ご利用範囲
価格(税込)
下段:本体価格
書 籍
A4 / 297頁
セット
PDF + 書籍
PDFプレミアム(法人グループ内共同利用版)
         お問い合わせください

※セット価格は、同一購入者の方が書籍とPDFの両方を同時にご購入いただく場合の特別価格です。

  • マーケットレポートの販売規約はこちら
  • マーケットレポート購入についてのFAQはこちら
書籍のみをご注文される方は、FAXまたはメールにてご注文頂けます。
申込書はこちら
購入商品の提供・発送のタイミングについてはこちら

お見積書を作成する商品の価格を選択し、「見積書作成」をクリックしてください。

(準備中)の「サンプルをダウンロード」は、資料発刊後のご提供になります。
オンライン試読サービスとは 詳細はこちら

調査資料詳細データ

調査概要
Close▲

調査目的:本レポートでは、身体活動とデジタル技術を組み合わせた領域を「フィジタルスポーツ」として捉え、市場の定義と対象範囲を明確化するとともに、国内市場の規模、産業構造、主要事業者の動向、ビジネスモデル、導入・活用実態等を整理し、市場の全体像を明らかにすることを目的とする。
あわせて、関連事業者や導入先への調査を通じて、フィジタルスポーツの利用領域の広がりや事業拡大の方向性、今後の市場形成に関わる要素について捉える。
調査対象:国内のフィジタルスポーツ関連事業者(機器・システム・コンテンツの開発・提供、販売、レンタル、イベント運営等を行う事業者)
フィジタルスポーツに関わる競技団体・協会等
調査方法:専門研究員による直接ヒアリング調査、一部書面および電話による補足調査
各種文献および公開情報等の収集・分析
調査期間:2026年6月~2026年9月
企画・調査担当:株式会社矢野経済研究所 コンシューマー・マーケティングユニット スポーツ&レジャーグループ

資料ポイント
Close▲

◆ フィジタルスポーツの市場定義を明確化し、広義・狭義の対象範囲を整理
◆ 狭義のフィジタルスポーツを対象に、国内BtoB供給市場の規模を推計し、市場構造や分野別動向を分析
◆ 関連する事業者の役割や、販売・保守・レンタル・イベント運営等のビジネスモデルを整理
◆ 主要企業・団体の製品・サービス、事業展開、導入事例等を企業個票として掲載

このマーケットレポートは、こんな方におすすめ
Close▲

・スポーツ・レジャー分野における新規事業や新たなサービスの可能性を検討している方
・自社の技術・製品・施設等を活用できる、新たなスポーツ・運動分野の事業領域を探している方
・身体活動とデジタル技術を組み合わせた製品・サービスの市場動向や、関連企業の取り組みを把握したい方

FAQ
Close▲

Q:市場規模の算出対象には、どのような製品・サービスが含まれますか?
A:仮想コース上でプレイするゴルフシミュレーターを中心とする「ゴルフ関連」と、HADOなど、デジタル技術によって新たな競技・体験を提供する「次世代スポーツ体験領域」を対象としています。

Q:市場規模には、施設の利用料や参加料も含まれていますか?
A:一般消費者が支払う施設利用料、体験料、参加料等は含まれていません。国内のBtoB供給市場を対象とし、機器・システム販売、レンタル・リース、イベント・運営受託、保守・メンテナンスの売上を算出しています。

Q:市場規模以外には、どのような情報が掲載されていますか?
A:市場の定義・対象範囲、関連事業者の動向、ビジネスモデル、利用・導入実態などを掲載しています。また、主要企業・団体については、製品・サービスや事業展開、導入事例等を個別に整理しています。

各章で解決できる課題
Close▲

第1章 スポーツ×テクノロジー活用状況
スポーツ分野で、どのような技術が、誰に、何の目的で活用されているかを把握したい方に。「する」「みる」「ささえる」の観点から、自社の技術・製品・サービスの活用先を検討するための情報を提供します。

第2章 フィジタルスポーツ市場の全体像
フィジタルスポーツの対象範囲や、近接市場との違いを理解したい方に。市場規模、構成、推移、今後の見通しを通じて、参入や事業展開を検討するための基礎情報を提供します。

第3章 フィジタルスポーツ関連事業者の動向
どのような事業者が、誰に、どのような形で製品・サービスを提供しているかを把握したい方に。各社の役割、収益モデル、販路形成等を整理し、自社の事業モデルや連携先を検討する際の参考情報を提供します。

第4章 フィジタルスポーツの活用・導入実態
自社施設や事業での活用方法、導入・運用形態を検討したい方に。分野別の利用目的や、常設・イベント・レンタル等の導入実態を通じて、活用方法や継続利用を考えるための情報を提供します。

第5章 企業個票
具体的な製品・サービスや提供企業・団体を調べたい方に。各社の製品・サービス、事業展開、導入事例等を掲載し、関連企業の取組みや特徴を比較・把握するための参考情報を提供します。

リサーチ内容

調査結果のポイント
 
調査結果から整理したフィジタルスポーツ市場の輪郭
Point 1 シミュレーションゴルフを基盤とするフィジタルスポーツの全体像
Point 2 市場は拡大基調、形成過程は分野ごとに異なる
Point 3 製品販売にとどまらない複数のビジネスモデル
Point 4 導入先・目的に応じた多様な利用形態
Point 5 複数の役割が重なり合う事業者構造
 
第1章 スポーツ×テクノロジー活用状況
 
1. スポーツ分野におけるテクノロジー活用の広がりと背景
  (1)活用場面と利用主体の広がり
  (2)デジタル技術と利用環境の進展
  (3)スポーツ政策におけるデジタル技術活用の位置付け
2. スポーツ×テクノロジーの活用領域の整理
  (1)「する」「みる」「ささえる」による整理
  (2)各領域の主な範囲
  (3)各領域を横断して現れる価値
3. 「する」領域におけるテクノロジー活用
  (1)主な活用状況
  (2)主な技術・機器・システムと導入主体
  (3)主な製品・サービス
4. 「みる」領域におけるテクノロジー活用
  (1)主な活用状況
  (2)主な技術・機器・システムと導入主体
  (3)主な製品・サービス
5. 「ささえる」領域におけるテクノロジー活用
  (1)主な活用状況
  (2)主な技術・機器・システムと導入主体
  (3)主な製品・サービス
6. 領域横断的な活用の展開
  (1)領域横断的な活用
  (2)領域横断的な活用を支える共通技術基盤
 
第2章 フィジタルスポーツ市場の全体像
 
1. フィジタルスポーツの定義と背景
  (1)デジタル技術の進展によるスポーツ領域の拡張
  (2)フィジタルスポーツの定義
  (3)近接市場との関係性
  (4)フィジタルスポーツの変遷・発展経緯
  (5)成立背景・要因
2. フィジタルスポーツの類型と特徴
  (1)4つの類型と特徴
  (2)フィジタルスポーツに共通する特徴
3. フィジタルスポーツの産業構造
  (1)主要プレイヤーと関連産業
  (2)供給から継続利用までの流れ
4. 市場構造
  (1)国内市場の現状と形成状況
  (2)市場規模
  (3)市場の構造
  (4)市場規模の推移と今後の見通し
 
第3章 フィジタルスポーツ関連事業者の動向
 
1. 事業者構成とプレイヤー分類
  (1)主要事業者の特徴
  (2)市場におけるポジショニング
2. 主要事業者の動向
  (1)主な参入経路と事業領域
  (2)シミュレーションゴルフ事業者の展開
  (3)次世代スポーツ体験領域における事業展開
  (4)運動・健康や競技支援へ広がる事業展開
3.事業モデルと収益構造
  (1)顧客・提供形態の特徴
  (2)主要な収益モデル
  (3)領域別にみた収益構造
4. 事業拡大に向けた展開
  (1)事業拡大の主なパターン
  (2)販路・利用基盤の形成
  (3)継続利用へつなげる仕組み
  (4)事業拡大要因
 
第4章 フィジタルスポーツの活用・導入実態
 
1. フィジタルスポーツの導入・活用動向
  (1)導入先・利用シーンの広がり
  (2)商業施設・レジャー施設
  (3)教育・子育て・福祉
  (4)スポーツ施設・フィットネス
  (5)企業・自治体・地域
2. 導入・運用形態
  主な導入・運用形態
  (1)常設施設・施設内コンテンツ
  (2)イベント・出張型
  (3)販売・レンタル・リース等
  (4)複数形態の組合せと段階的な導入
3. 導入後の利用実態と継続に向けた課題
  (1)試験利用から本採用・追加導入への展開
  (2)授業・指導や日常的な活動への組込み
  (3)継続的な提供・運用を支える条件
4. 今後の活用可能性
  (1)既存施設・サービスへの組込みによる活用拡大
  (2)継続利用への展開
  (3)新たな参加者層・利用機会の拡大
 
第5章 企業個票
 
株式会社meleap
一般社団法人NinjaTAG協会
エアデジタル株式会社
大日本印刷株式会社
株式会社エム・ディ・シー
公益社団法人日本ローイング協会
一般社団法人全日本サッセン協会
株式会社K-7
株式会社ラディックス
株式会社ワントゥーテン
株式会社ラウンドワンジャパン
株式会社カプコン
株式会社バンダイナムコアミューズメント
CAセガジョイポリス株式会社
超人スポーツプロジェクト事務局
一般社団法人全日本テコンドー協会
GOLFZON Japan株式会社
株式会社シーディアイ

購入商品の価格を選択し「購入のお申込み」をクリックしてください。

商品形態
商品種類
ご利用範囲
価格(税込)
下段:本体価格
書 籍
A4 / 297頁
セット
PDF + 書籍
PDFプレミアム(法人グループ内共同利用版)
         お問い合わせください

※セット価格は、同一購入者の方が書籍とPDFの両方を同時にご購入いただく場合の特別価格です。

  • マーケットレポートの販売規約はこちら
  • マーケットレポート購入についてのFAQはこちら
書籍のみをご注文される方は、FAXまたはメールにてご注文頂けます。
申込書はこちら
購入商品の提供・発送のタイミングについてはこちら

お見積書を作成する商品の価格を選択し、「見積書作成」をクリックしてください。

このレポートの関連情報やさらに詳しい情報についての調査を検討したい

矢野経済研究所では、
個別のクライアント様からの調査も承っております

マーケティングや経営課題の抽出、リサーチの企画設計・実施、調査結果に基づく具体的な戦略立案・実行支援に至るまで、課題解決に向けた全ての段階において、クライアント企業をトータルでサポート致します。