2006年版 国内オンラインゲーム市場研究 -ユーザ動向分析編-

「性別・年代別オンラインゲーム利用時間」「職業別・よく利用するオンラインゲームのジャンル」ほか、多彩な切り口からオンラインゲームの利用動向を調査。

発刊日: 2007/02/23 体裁: A4 / 387頁 資料コード: C48207100
カテゴリ: ファッション、スポーツ、美容、生活雑貨、消費財   IT・情報通信、OA機器  

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リサーチ内容

第1章 分析編

Ⅰ.端末別オンラインゲーム利用動向分析

1.オンラインゲームの利用時間に関するユーザ動向
(1)性別・年代別による分析(PC・携帯電話)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(PC・携帯電話)
(3)可処分時間による分析(PC:平日・休日)
(4)インターネット利用時間による分析(PC:平日・休日)
(5)課金形態による分析(PC・携帯電話)
(6)可処分所得による分析(PC・携帯電話)
2.オンラインゲームのジャンルに関するユーザ動向
(1)性別・年代別による分析(PC・携帯電話)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(PC・携帯電話)
(3)可処分時間による分析(PC:平日・休日)
(4)インターネット利用時間による分析(パソコン:平日・休日)
(5)オンラインゲームの利用時間による分析(PC・携帯電話)
(6)課金形態による分析(PC・携帯電話)
(7)可処分所得による分析(PC・携帯電話)
3.オンラインゲームの魅力に関するユーザ動向
(1)性別・年代別による分析(PC・携帯電話)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(PC・携帯電話)
(3)可処分時間による分析(平日・休日)
(4)インターネット利用時間による分析(PC:平日・休日)
(5)オンラインゲームの利用時間による分析(PC・携帯電話)
(6)オンラインゲームのジャンルによる分析(PC・携帯電話)
(7)課金形態による分析(PC・携帯電話)
(8)可処分所得による分析(PC・携帯電話)
4.課金形態に関するユーザ動向
(1)性別・年代別による分析(PC・携帯電話)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(PC・携帯電話)
(3)可処分所得による分析(PC・携帯電話)
5.オンラインゲームを否定する理由
(1)性別・年代別による分析(PC・携帯電話)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(PC・携帯電話)

Ⅱ.インターネット利用に関するユーザ動向分析
1.利用時間に関する分析
(1)性別・年代別による分析(平日・休日)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(平日・休日)  126 
(3)可処分時間による分析(平日・休日)
(4)通信回線種別による分析(平日・休日)
2.利用目的に関する分析
(1)性別・年代別による分析(PC・携帯電話)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(PC・携帯電話)
(3)インターネット利用時間による分析(平日・休日)
(4)可処分所得による分析(PC・携帯電話)

Ⅲ.日常生活に関するユーザ動向分析
1.余暇に関するユーザ動向
(1)可処分時間に関する動向
-1.性別・年代別による分析(平日・休日)
・男性年代別
・女性年代別
・参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
-2.職業別による分析(平日・休日)
(2)余暇の過ごし方に関する動向
-1.性別・年代別による分析(平日・休日)
・男性年代別
・女性年代別
・参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
-2.職業別による分析(平日・休日)
-3.可処分時間による分析(平日・休日)
-4.可処分所得による分析(平日・休日)
2.お金の使い方に関するユーザ動向
(1)性別・年代別による分析(自分・他者)
-1.男性年代別
-2.女性年代別
-3.参考データ(単純集計・男性全体・女性全体・年代別全体)
(2)職業別による分析(自分・他者)


第2章 データ編


Ⅰ.ユーザ調査データ
1.概要

2.調査集計データ
(1)平日1日の平均自由時間
(2)平日の自由時間の使い方
(3)休日1日の平均自由時間
(4)休日の自由時間の使い方
(5)移動時間の過ごし方
(6)家庭での通信回線種別
(7)平日のインターネット平均利用時間
(8)休日のインターネット平均利用時間
(9)PCでインターネットをする目的・用途
(10)携帯電話でインターネットをする目的・用途
(11)平日にPCでするオンラインゲームのジャンル
(12)PCでのオンラインゲーム平均利用時間/平日1日
(13)休日にPCでするオンラインゲームのジャンル
(14)PCでのオンラインゲーム平均利用時間/休日1日
(15)PCでのオンラインゲーム経験(課金形態別)
(16)PC向けオンラインゲームの魅力
(17)Q11,Q13で非選択としたジャンルのオンラインゲームをしない理由
(18)携帯電話でするオンラインゲームのジャンル
(19)携帯電話でのオンラインゲーム経験(課金形態別)
(20)携帯電話向けゲームをするシチュエーション
(21)携帯電話でのオンラインゲーム平均利用時間/1日
(22)携帯電話向けオンラインゲームの魅力
(23)Q18で非選択としたジャンルの携帯電話オンラインゲームをしない理由
(24)ゲームセンター・アミューズメント施設でするゲームジャンル
(25)自分のために使う金額/月
(26)自分のために使うお金の使途
(27)他人のために使う金額/月
(28)他人のために使うお金の使途
(29)オンラインゲームに対するイメージ


巻末資料


国内オンラインゲーム市場の現況と展望
1.オンラインゲーム市場規模の算出範囲

2.市場分類別の動向と市場規模予測
(1)コンシューマ市場-固定系端末向け
-1.パソコン向け
-2.ゲーム専用端末向け
(2)コンシューマ市場-移動系端末向け
-1.携帯電話向け
-2.ゲーム専用端末向け
(3)アーケード市場

関連URL

  • オンラインゲームサービスに関するユーザ調査結果
    ・「完全無料」型オンラインゲームは短時間利用。特に30分未満での利用率が最も高い。
    ・パソコン向け有料サービスは、「30歳未満」「男性」の利用率が高い。
    ・携帯電話向け有料サービスは、パソコンと比較し女性の利用率も高くなる傾向。

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