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ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2010
~市場規模は前年度比7.5倍 急拡大が期待される成長市場~
2010年06月28日
(詳細はこちら)
調査要綱
矢野経済研究所では、次の調査要綱にてソーシャルゲーム市場の調査を実施した。
1.調査期間:2010年4月~6月
2.調査対象:国内SNS事業者、ソーシャルアプリケーションプロバイダー、ゲームパブリッシャー・ディベロッパー、オンラインゲーム事業者他
3.調査方法:当社専門研究員による直接面談、電話・e-mailによるヒアリング、ならびに文献調査併用
<本調査におけるソーシャルゲーム市場とは>
本調査では「ソーシャルゲーム」を、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供され、SNSのユーザーがゲームを介してコミュニケーションがとれるオンラインゲームと定義した。
なお、ソーシャルゲーム市場規模は、日本国内のユーザーがソーシャルゲームの利用対価として支払った金額の合計とし、広告収入は含んでいない。
調査結果サマリー
◆ 2009年度は前年度比7.5倍の338億円、2011年度には1,171億円の見込み
2009年度の国内ソーシャルゲーム市場規模は、前年度比7.5倍の338億円となった。同市場はその後も順調に成長を続け、2011年度には1,171億円になると見込まれる。
急成長の要因は、大手SNSであるmixi、モバゲータウン、GREEに多くのタイトルが「基本プレイ無料」で提供されることにより、SNSユーザーを中心にソーシャルゲームの利用が進むことと、SNSのコミュニケーションツールとして定着していくことが挙げられる。
◆ 主流デバイスが携帯電話であることが、早期マネタイズ化が成功した要因
「基本プレイ無料」のソーシャルゲームの多くは、アイテム課金によるマネタイズ(無料サービスを収益事業化すること)がビジネスモデルとなっている。
日本市場におけるSNS利用者の多くは携帯電話からアクセスしている。携帯電話の有料コンテンツ(モバイルゲーム、着うた、デコメールなど)を購入することにユーザーの抵抗が少なく、また通信キャリア課金の決済手段が整備されていることが、ソーシャルゲーム市場の早期マネタイズ化の成功につながり、市場の急拡大を後押ししている。
資料発刊
| 資料名: | 「急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析 ~ゲームの主戦場はSNSへ~」 |
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