【カモつぶ】ゲーミフィケーションの適用性


【ゲームで作ったオリジナルのお菓子が入手可能になるカモ】皆さんは「畑っこ」というゲームをご存知でしょうか。
これは農業体験ゲームの一種ですが、某TV番組での紹介などもあって、今とても注目されています。

従来の農業体験ゲームとの違いは、単なるゲームではなく、EC(E-コマース)と融合していることです。
すなわち、農業体験ゲームの成果に応じて、実際の農作物を手に入れることができる仕組みを取り入れており、これは地域の農業振興の側面からも注目が集まっている模様です。

以前、今後の学校教育現場においてゲーム活用が定着していくこともあり得るということをお伝えしましたが、今回はECにおいてゲームのメカニズムを活用している事例であり、これもゲーミフィケーションの事例と位置付けることができるでしょう。

ただ、このようなECにおけるゲーミフィケーションの活用には少し注意が必要かと思います。
ゲームとECの融合であるが故に、これはゲームなのか?ECなのか?どちらとして認識すれば良いか?という問題です。

ユーザーが“ゲーム”と認知して利用した場合、これだけ無料ゲームが定着すれば、おそらくゲーム内課金等に対して比較的ネガティヴなイメージを持ちやすくなるでしょう。
反して“EC”と認知して利用した場合、課金等に対して特別ネガティヴなイメージはなく、“疑似体験”を通じた成果(購買)という特別感を誘発するでしょう。

ビジネスモデル、すなわち収益源をどこに得ようとするかにもよりますが、ユーザーへ積極的に課金等を求める場合には、やはり後者の認知を得た方がスムーズかと思います。
その場合、誤解を招かないためにも「ゲーム」というカテゴライズされた中でアプリ等を提供するようなことはできれば控えたいものです。

とは言え、今後、ゲーミフィケーションの活用がEC領域、とりわけ生産プロセスへの“疑似体験”にニーズがありそうな領域に広がっていく可能性は高いでしょう。
ゲームを通じて様々なアイテムをゲット、それを組み合わせることで様々なパターンの完成品となるようなアイテム、例えばアクセサリーや雑貨、文具類、あるいはアイスクリームやお菓子などはゲーミフィケーションが比較的馴染みやすい“カモ”知れませんね。

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カウントが増えると、もっとハリきってつぶやくカモ!?

kamo4


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