2025年版 デジタルコンテンツ市場動向調査

スマートフォンやタブレットの普及により、現代人の生活に密接な存在となっているデジタルコンテンツ。
同カテゴリをSNS、動画配信、音楽配信、電子書籍、情報配信、ゲーム、映画・テレビなど分野別に個別の市場としてセグメントし、インターネット広告やNFT、生成AIも含めて主要11コンテンツとして選定し、各市場について現状と展望をまとめた。

発刊日
2025/04/30
体裁
A4 / 366頁
資料コード
C67100900
PDFサイズ
3.5MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:デジタルコンテンツに関連する市場と有力企業を中心としたデータの収集及び分析
調査対象:デジタルコンテンツ産業
主な調査内容(※企業によって異なる)
◆企業概要(企業名、本社所在地、サービス名、事業概要、設立、事業参入、代表者、従業員数、資本金、株主構成)
◆業績推移(決算期、総売上高、関連事業売上高、事業構成比、利益高)
◆事業の特徴
◆沿革
◆商品・サービス戦略/プロモーション戦略
◆料金モデル または価格戦略
◆決済方法
◆顧客属性
◆人材戦略
◆今後の事業政策、課題
調査方法
(1)弊社研究員による直接面接取材
(2)文献調査その他データ収集
調査期間:2025年3月~2025年4月

資料ポイント
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  • Google、Amazon、楽天など、有力プラットフォーマーの具体的戦略、今後の課題を徹底分析
  • 各業界のメインプレイヤーのほか、取引上の商習慣、業界慣習等についても詳述
  • デジタルコンテンツ市場のメイントピックを詳述
  • 前回版との違い:生成AIのコンテンツへの活用状況について調査(生成AIの章を追加)

リサーチ内容

第1章 プラットフォーマーの動向
 
1. 市場の変遷
2. GAFAMの概要
3. プラットフォーマーにおけるトピック
  ①生成AIをめぐる動き
  ②ディープシークの概況
  ③マグニフィセントセブンの動向
4. 今後の市場動向
  ①過熱する生成AIの開発競争
  ②米中覇権争いは新たな局面へ
 
~有力企業の戦略分析~
  ●Alphabet Inc.
  ●Amazon.com Inc.
  ●Apple Inc.
  ●LINEヤフー株式会社
  ●楽天グループ株式会社
 
第2章 SNS
 
1. SNSの構造
2. SNSの利用動向
3. SNS別の利用率
4. SNS市場におけるトピック
 
第3章 電子書籍
 
1. サービスの分類
2. 市場構造
3. 市場規模・シェア
  ①電子書籍
  ②コミック(マンガ雑誌を含む)
  ③書籍
  ④雑誌(コミックス・コミック誌除く)
  ⑤参考データ
4. 事業者別動向
  ①出版社
  ②電子書籍ストア
  ③取次事業者
  ④無料マンガ提供
5. 電子書籍市場におけるトピック
  ①一般書籍のサブスクリプションサービス
  ②プロモーション
  ③作家育成・発掘
 
~有力企業の戦略分析~
  ●株式会社メディアドゥ
 
第4章 動画配信
 
1.動画配信サービスの分類
  ①動画配信サービスの種類と提供形態
  ②動画共有サービス
  ③ライブストリーミング
2.業界構造
3.市場規模・シェア
4.事業者別動向
  ①テレビ放送局系事業者
  ②通信会社系事業者
  ③その他
5.UGC動画配信サービスの動向
 
~有力企業の戦略分析~
  ●株式会社AbemaTV
  ●株式会社U-NEXT
 
第5章 音楽配信
 
1. 収益モデル
2. 業界構造
3. 音楽市場
4. 有料音楽配信市場
5. ユーザー動向
6. 音楽配信市場におけるトピック
  ①ライブチケット販売について
  ②アーティストとの直接契約
7. 海外音楽配信市場
 
~有力企業の戦略分析~
  ●AWA株式会社
  ●Spotify Technology S.A.
 
第6章 映画・テレビ
 
1. 映画
  ①映画市場の現状
  ②映画市場の概況
  ③映画におけるアニメーション
2. テレビ
  ①テレビアニメーションの現状
  ②アニメ関連事業者
 
第7章 インターネット広告
 
1. インターネット広告の種類と概要
2. 市場構造
3. 市場規模と動向
4. 事業者別動向
  ①広告代理店
  ②アドテクノロジー事業者
5.インターネット広告市場におけるトピック
  ①AI関連
  ②その他
 
~有力企業の戦略分析~
  ●株式会社サイバーエージェント
 
第8章 ゲーム
 
1. ゲーム形態の種類と収益モデル
  ①コンシューマーゲーム
  ②スマートフォン向けゲーム
  ③PC向けゲーム
2. 市場構造
3. 市場規模
  ①ゲーム全体
  ②ネイティブアプリゲーム
  ③家庭用ゲーム
4. ゲーム市場におけるトピック
  ①クラウドゲームの取り組みが本格化
  ②VRの取り組みと広まり
  ③日本における「eスポーツ」の取り組み
5. 中国ゲーム市場
 
~有力企業の戦略分析~
  ●任天堂株式会社
 
第9章 情報配信
 
1. Webメディアとニュースキュレーションメディア
2. 主要インターネットサービスの利用動向
3. アルバイト求人情報の利用状況
4. 音楽配信・音声ストリーミングジャンルの利用状況
5. コミックサービスの利用状況
6. 旅行予約サイトの利用状況
7. 啓発カテゴリの利用状況
8. ソーシャルメディアジャンルの利用状況
 
第10章 NFT
 
1. NFT とは
  ①概要
  ②歴史と経緯
  ③ブロックチェーンについて
  ④ガス代(手数料)について
2. NFT の活用事例
  ①アート分野
  ②ゲーム分野
  ③トレーディングカード分野
  ④ファッション分野
  ⑤音楽分野
3. マーケットプレイス
  ①国内
  ②海外
4. NFTにおけるトピック
5. 今後の課題
  ①法的側面
  ②技術的側面
6. NFT の可能性
 
第11章 生成AI
 
1. 生成AIとは
2. 生成AIの分野別動向
  ①ゲーム分野
  ②アニメ分野
  ③広告分野
3. 今後の課題と展望
  ①法的側面
  ②技術的側面

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