2025年版 デジタルコンテンツ市場動向調査
スマートフォンやタブレットの普及により、現代人の生活に密接な存在となっているデジタルコンテンツ。
同カテゴリをSNS、動画配信、音楽配信、電子書籍、情報配信、ゲーム、映画・テレビなど分野別に個別の市場としてセグメントし、インターネット広告やNFT、生成AIも含めて主要11コンテンツとして選定し、各市場について現状と展望をまとめた。
発刊日
2025/04/30
体裁
A4 / 366頁
資料コード
C67100900
PDFサイズ
3.5MB
PDFの基本仕様
Adobe Reader 7.0以上/印刷不可・編集・加工不可/検索・テキスト・図(グラフ)の抽出等可/しおり機能無し 詳細はこちら
※紙媒体で資料をご利用される場合は、書籍版とのセット購入をご検討ください。書籍版が無い【PDF商品のみ】取り扱いの調査資料もございますので、何卒ご了承ください。
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カテゴリ
調査資料詳細データ
調査概要
資料ポイント
調査目的:デジタルコンテンツに関連する市場と有力企業を中心としたデータの収集及び分析
調査対象:デジタルコンテンツ産業
主な調査内容(※企業によって異なる):
◆企業概要(企業名、本社所在地、サービス名、事業概要、設立、事業参入、代表者、従業員数、資本金、株主構成)
◆業績推移(決算期、総売上高、関連事業売上高、事業構成比、利益高)
◆事業の特徴
◆沿革
◆商品・サービス戦略/プロモーション戦略
◆料金モデル または価格戦略
◆決済方法
◆顧客属性
◆人材戦略
◆今後の事業政策、課題
調査方法:
(1)弊社研究員による直接面接取材
(2)文献調査その他データ収集
調査期間:2025年3月~2025年4月
- Google、Amazon、楽天など、有力プラットフォーマーの具体的戦略、今後の課題を徹底分析
- 各業界のメインプレイヤーのほか、取引上の商習慣、業界慣習等についても詳述
- デジタルコンテンツ市場のメイントピックを詳述
- 前回版との違い:生成AIのコンテンツへの活用状況について調査(生成AIの章を追加)
リサーチ内容
第1章 プラットフォーマーの動向
1. 市場の変遷
2. GAFAMの概要
3. プラットフォーマーにおけるトピック
①生成AIをめぐる動き
②ディープシークの概況
③マグニフィセントセブンの動向
4. 今後の市場動向
①過熱する生成AIの開発競争
②米中覇権争いは新たな局面へ
~有力企業の戦略分析~
●Alphabet Inc.
●Amazon.com Inc.
●Apple Inc.
●LINEヤフー株式会社
●楽天グループ株式会社
第2章 SNS
1. SNSの構造
2. SNSの利用動向
3. SNS別の利用率
4. SNS市場におけるトピック
第3章 電子書籍
1. サービスの分類
2. 市場構造
3. 市場規模・シェア
①電子書籍
②コミック(マンガ雑誌を含む)
③書籍
④雑誌(コミックス・コミック誌除く)
⑤参考データ
4. 事業者別動向
①出版社
②電子書籍ストア
③取次事業者
④無料マンガ提供
5. 電子書籍市場におけるトピック
①一般書籍のサブスクリプションサービス
②プロモーション
③作家育成・発掘
~有力企業の戦略分析~
●株式会社メディアドゥ
第4章 動画配信
1.動画配信サービスの分類
①動画配信サービスの種類と提供形態
②動画共有サービス
③ライブストリーミング
2.業界構造
3.市場規模・シェア
4.事業者別動向
①テレビ放送局系事業者
②通信会社系事業者
③その他
5.UGC動画配信サービスの動向
~有力企業の戦略分析~
●株式会社AbemaTV
●株式会社U-NEXT
第5章 音楽配信
1. 収益モデル
2. 業界構造
3. 音楽市場
4. 有料音楽配信市場
5. ユーザー動向
6. 音楽配信市場におけるトピック
①ライブチケット販売について
②アーティストとの直接契約
7. 海外音楽配信市場
~有力企業の戦略分析~
●AWA株式会社
●Spotify Technology S.A.
第6章 映画・テレビ
1. 映画
①映画市場の現状
②映画市場の概況
③映画におけるアニメーション
2. テレビ
①テレビアニメーションの現状
②アニメ関連事業者
第7章 インターネット広告
1. インターネット広告の種類と概要
2. 市場構造
3. 市場規模と動向
4. 事業者別動向
①広告代理店
②アドテクノロジー事業者
5.インターネット広告市場におけるトピック
①AI関連
②その他
~有力企業の戦略分析~
●株式会社サイバーエージェント
第8章 ゲーム
1. ゲーム形態の種類と収益モデル
①コンシューマーゲーム
②スマートフォン向けゲーム
③PC向けゲーム
2. 市場構造
3. 市場規模
①ゲーム全体
②ネイティブアプリゲーム
③家庭用ゲーム
4. ゲーム市場におけるトピック
①クラウドゲームの取り組みが本格化
②VRの取り組みと広まり
③日本における「eスポーツ」の取り組み
5. 中国ゲーム市場
~有力企業の戦略分析~
●任天堂株式会社
第9章 情報配信
1. Webメディアとニュースキュレーションメディア
2. 主要インターネットサービスの利用動向
3. アルバイト求人情報の利用状況
4. 音楽配信・音声ストリーミングジャンルの利用状況
5. コミックサービスの利用状況
6. 旅行予約サイトの利用状況
7. 啓発カテゴリの利用状況
8. ソーシャルメディアジャンルの利用状況
第10章 NFT
1. NFT とは
①概要
②歴史と経緯
③ブロックチェーンについて
④ガス代(手数料)について
2. NFT の活用事例
①アート分野
②ゲーム分野
③トレーディングカード分野
④ファッション分野
⑤音楽分野
3. マーケットプレイス
①国内
②海外
4. NFTにおけるトピック
5. 今後の課題
①法的側面
②技術的側面
6. NFT の可能性
第11章 生成AI
1. 生成AIとは
2. 生成AIの分野別動向
①ゲーム分野
②アニメ分野
③広告分野
3. 今後の課題と展望
①法的側面
②技術的側面
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