発刊予定   2017-2018 VR/AR/360°動画市場総覧

2016年はハードウェアに関しては「VR元年」と位置付けられる1年だった。特にスマートフォン関連ではGoogleからVRプラットフォーム「Daydream」が発表され、有力なスマートフォンメーカーが相次いで同プラットフォームに対応した製品を発表している。ブームが下火になっていたARについても「ポケモンGo!」の世界的な成功により再び注目が集まった。ハードウェア市場の立ち上がりが本格化しつつあるものの、コンテンツ、アプリケーション市場は模索が続いており、商用化での成功事例はごく限られており市場形成はこれからの状態にある。
2017年に入って以降VR専用のアトラクション施設の開業が相次いでおり、VRコンテンツの開発はエンタープライズ用途を含め急速に進んでいくと見られるが様々な課題を抱えているのも事実である。VR・AR市場は様々な可能性を持つ一方、どの市場も未開拓である点が既存のITビジネスと比較して大きく異なる点である。
本調査レポートでは、急成長を遂げるVR・AR市場の最新情報をベースとした市場予測を行うと同時に、新たに静止画、リアルタイムストリーミングに対応した360°VR撮影に対応したカメラ市場についてもレポートする。

発刊日: 2017/09/下旬 体裁: A4 / 約250頁
資料コード: C59116400 PDFサイズ:
カテゴリ: 情報通信

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調査資料詳細データ

リサーチ内容

2017年9月5日更新
※掲載予定内容、発刊予定日等に一部変更が生じる場合がございます。

■掲載予定内容

調査結果のポイント

1.VR(ヴァーチャルリアリティー)国内市場規模
2.VR(ヴァーチャルリアリティー)グローバル市場規模
3.VR(ヴァーチャルリアリティー)機器出荷台数
4.VR(ヴァーチャルリアリティー)市場の見通し

第1章.VR市場総論

1:VR市場総論
  1-1:VR(ヴァーチャルリアリティ)の定義
  1-2:VR市場の本格的な立ち上がり
  1-3:VRが注目される背景
  1-4:VRヘッドセットの製品カテゴリ
  1-5:VRビジネス参入企業
  1-6:VRヘッドセット(HMD)のハードウェア構造
  1-7:ポケモンGO の影響
  1-8:VRビジネスの見通し

第2章.VR市場動向

1:VRプラットフォーム動向
  1-1:VRプラットフォーム概要
    1-1-1:Oculus「OculusRift」
    1-1-2:HTC「Vive」
    1-1-3:SONY「PlayStationVR」
    1-1-4:Google「DaydreamView」
    1-1-5:Microsoft「Microsoft HoloLens」
2:VR対応コンテンツの展開状況
  2-1:TV・VOD
  2-2:映画
  2-3:CAD
  2-4:サービス分野(物流・不動産・観光等)
  2-5:医療・教育
  2-6:音楽(コンサート)・劇場
  2-7:アミューズメント・テーマパーク
  2-8:イベント

第3章.国内市場VRサービス市場規模

1:VR市場全体動向
  1-1:VR市場規模
  1-2:カテゴリ別市場規模
    1-2-1:VRゲーム市場
    1-2-2:VR放送/配信/パッケージ市場
    1-2-3:VRエンタープライズ市場
    1-2-4:VR劇場・テーマパーク市場
    1-2-5:VR機器市場
  1-3:カテゴリ別市場規模
    1-3-1:VRスマートフォンゲーム
    1-3-2:VRゲームコンソール
    1-3-3:VRPC(オンラインゲーム)
    1-3-4:VRTV放送
    1-3-5:VR動画配信
    1-3-6:VRパッケージ
    1-3-7:VR映画館
    1-3-8:VRCAD
    1-3-9:VRサービス業
    1-3-10:VR生産現場
    1-3-11:VR医療
    1-3-12:VR劇場・コンサート
    1-3-13:VRテーマパーク
    1-3-14:VRイベント

第4章.VRサービス市場規模

1:VR市場全体動向
  1-1:VR市場規模
  1-2:カテゴリ別市場規模
    1-2-1:VRゲーム市場
    1-2-2:VR放送/配信/パッケージ市場
    1-2-3:VRエンタープライズ市場
    1-2-4:VR劇場・テーマパーク市場
    1-2-5:VR機器市場
  1-3:地域別市場規模
    1-3-1:VRスマートフォンゲーム
    1-3-2:VRゲームコンソール
    1-3-3:VRPC(オンラインゲーム)
    1-3-4:VRTV放送
    1-3-5:VR動画配信
    1-3-6:VRパッケージ
    1-3-7:VR映画館
    1-3-8:VRCAD
    1-3-9:VRサービス業
    1-3-10:VR生産現場
    1-3-11:VR医療
    1-3-12:VR劇場・コンサート
    1-3-13:VRテーマパーク
    1-3-14:VRイベント
2:アジア・オセアニア市場
3:欧州(西欧・中東欧)市場
4:北米市場
5:中南米市場
6:中近東市場
7:アフリカ市場

第5章.VR機器(日本市場)市場規模

1:VR機器 日本市場
  1-1:製品カテゴリ別出荷台数
  1-2:フルスペック機出荷台数
  1-3:スマートフォン装着型出荷台数
  1-4:ゲームコンソール出荷台数
  1-5:自己完結型出荷台数
2:360°カメラ日本市場

第6章.VR機器市場規模

1:VR機器市場
  1-1:製品カテゴリ別出荷台数
  1-2:地域別出荷台数
  1-3:アジア・オセアニア市場製品カテゴリ別出荷台数
  1-4:欧州(西欧・中東欧)市場 製品カテゴリ別出荷台数
  1-5:北米市場 製品カテゴリ別出荷台数
  1-7:中近東市場 製品カテゴリ別出荷台数
  1-8:アフリカ市場 製品カテゴリ別出荷台数
2:フルスペック機
3:スマートフォン装着型
4:ゲームコンソール
5:自己完結型
6:360°カメラ

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定価 248,400円 (本体 230,000円 消費税 18,400円 )
定価 432,000円 (本体 400,000円 消費税 32,000円 )
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