2018-2019 VR/AR/MR 360°動画市場総覧

2017年はVR市場の飛躍が期待されたものの、やや期待外れな1年だった。スマートフォン関連では大手メーカーからの製品導入が期待されたものの、ごく一部にとどまった。またゲームコンソール向けについて、SONY「PlaystationVR」が発売になったが、対応ソフトの導入は進んでいない。2018年に入りこれまでVR市場をけん引してきたOculusが低価格なスタンドアローン型VRヘッドセットを市場導入したことで、市場は俄かに活性化し始めている。
一方コンテンツ、アプリケーション市場は模索が続いており、商用化での成功事例はごく限られており市場形成はこれからの状態にある。VR専用のアトラクション施設の開業が相次いでいるが、VRコンテンツの開発はエンタープライズを含めて開発は進んでいるものの、運用面を含め様々な問題を抱えている。
VR・AR・MR市場は様々な可能性を持つものの、確固たる成功事例が存在しないのも確かである。一方でコンテンツを含めたビジネスモデルのアイデアは豊富であり、多くの可能性を持つのも確かである。
2018年度版では市場を構成するデータを深堀りし実用性を高める事を目的とする。

発刊日
2018/09/下旬
体裁
A4 / 約250頁
資料コード
C60113400
PDFサイズ
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調査資料詳細データ

リサーチ内容

2018年8月23日更新
※掲載予定内容、発刊予定日等に一部変更が生じる場合がございます。

■掲載予定内容

調査結果のポイント

1:VR(ヴァーチャルリアリティー)国内市場規模
2:VR(ヴァーチャルリアリティー)グローバル市場規模
3:VR(ヴァーチャルリアリティー)機器出荷台数
4:360°カメラ出荷台数
5:VR・AR・MR市場の見通し

第1章:VR市場総論

1:VR市場総論
  1-1:VR(ヴァーチャルリアリティ)の定義
  1-2:VR市場の本格的な立ち上がり
  1-3:VRが注目される背景
  1-4:VRヘッドセットの製品カテゴリ
  1-5:VRビジネス参入企業
  1-6:VRヘッドセット(HMD)のハードウェア構造
  1-7:360°カメラ市場展望
  1-8:VRビジネスの見通し

第2章.VR・AR市場動向

1:VRプラットフォーム動向
  1-1:VRプラットフォーム概要
    1-1-1:Oculus「OculusRift」/「Oculus Go」
    1-1-2:HTC「Vive」
    1-1-3:SONY「PlayStationVR」
    1-1-4:Google「DaydreamView」
    1-1-5:サムスン電子「GearVR」/「Gear360」
    1-1-6:Microsoft「Microsoft HoloLens」
2:AR対応プラットフォーム
  2-1:Apple「ARKit」
  2-2:Google「Tango」/「ARCore」
3:VR 対応コンテンツの展開状況
  3-1:趣味・教養
  3-2:CAD
  3-3:サービス分野(物流・不動産・観光等)
  3-4:医療・教育
  3-5:音楽(コンサート)・劇場
  3-6:アミューズメント・テーマパーク
  3-7:イベント
  3-8:映画

第3章.VR/ARサービス市場規模

1:VR/AR市場全体動向
  1-1:VR/AR 市場規模
  1-2:カテゴリ別市場規模
    1-2-1:VR/ARゲーム市場
    1-2-2:コンテンツ市場
    1-2-3:エンタープライズ市場
    1-2-4:劇場・テーマパーク市場
    1-2-5:VR向けHMD市場
    1-2-6:VR 機器市場
  1-3:地域別市場規模
    1-3-1:VR/AR/MRスマートフォンゲーム
    1-3-2:VR/AR/MRゲームコンソール
    1-3-3:PC(オンラインゲーム)
    1-3-4:趣味・教養、Eラーニング
    1-3-5:ライブストリーミング
    1-3-6:コンテンツ制作
    1-3-7:CAD
    1-3-8:サービス業
    1-3-9:生産現場
    1-3-10:医療
    1-3-11:劇場・コンサート
    1-3-12:テーマパーク
    1-3-13:イベント
    1-3-14:映画館
2:日本市場
3:アジア・オセアニア市場
4:欧州(西欧・中東欧)市場
5:北米市場
6:中南米市場
7:中近東市場
8:アフリカ市場

第4章.VR/MR機器(日本市場)市場規模

1:VR/MR機器日本市場
  1-1:製品カテゴリ別出荷台数
  1-2:フルスペック機出荷台数
  1-3:スマートフォン装着型出荷台数
  1-4:ゲームコンソール出荷台数
  1-5:自己完結型出荷台数
  1-6:360°カメラ出荷台数

第5章.VR/MR機器市場規模

①製品カテゴリ/メーカー別出荷台数
②地域別出荷台数
③アジア・オセアニア市場 出荷台数
④欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
⑤北米市場 出荷台数
⑥中南米市場 出荷台数
⑦中近東市場 出荷台数
⑧アフリカ市場 出荷台数

1:VR/MR機器市場
2:フルスペック機
3:スマートフォン装着型
4:ゲームコンソール
5:自己完結型
6:360°カメラ
 

第6章.VR・AR・MR機器メーカー動向

6:VR・AR・MR 機器メーカー動向
  6-1:Oculus
  6-2:HTC
  6-3:Google
  6-4:サムスン電子
  6-5:SONY
  6-6:Microsoft
  6-7:Lenovo
  6-8:その他メーカー

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