2012-2013 急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析

国内ソーシャルゲーム市場は、SNSの普及、発展につれて急拡大し、国内有数の成長産業として認知も高まっています。有力SAP事業者の新規上場も相次いでおり、各社の知名度向上や資金力強化とともに今後も更なる市場成長が期待されます。市場が急成長する一方で、各社が取組むべき課題や市場全体の課題も明確になりつつあり、機動力のある対応が求められています。市場全体では、今年度社会問題化した「コンプガチャ」等のアイテム課金の仕組み、未成年者への対応やリアルマネートレード(RMT)等は今後も業界を挙げて取組むべき課題となっています。また各社では、スマートフォンへの急速な移行や環境変化を受け、海外展開も視野に入れた開発体制の構築、あるいはユーザーの変化を見逃さないための運営(チューニング)体制の構築と重要経営指標(KPI)の管理は、各社共通の課題といえるでしょう。SNSオープン化以降、SAP事業者の市場参入が相次ぎ、優勝劣敗の構図が露になりつつある中、各社にはこれまでに築いた顧客基盤とマネタイズモデルを武器に、今後のグローバルマーケットを見据えた戦略立案が問われています。本調査レポートでは、成長期にあるソーシャルゲーム市場の”今”を捉えながら、市場の将来性を展望いたしました。

発刊日
2012/12/27
体裁
A4 / 288頁
資料コード
C54119400
PDFサイズ
4.8MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:国内大手SNS事業者が2009年にプラットフォームをオープン化したことをキッカケに、ソーシャルゲーム市場が急速に立ち上がった。成長著しい当該市場の動向・将来性およびユーザーの動向を包括的な視点で捉えたレポートを提供することを目的とする。
調査対象
①ソーシャルゲーム市場に関わる主要企業
②消費者・週1回以上ソーシャルゲームをプレイするユーザー
調査方法
①直接面談取材、および電話等によるヒアリング取材を併用
②Webによるアンケート調査
調査期間:2012年11月~2012年12月

リサーチ内容

■本資料のポイント

  • ソーシャルゲームの国内市場規模と今後の成長性
    ・2012―2013年度の国内ソーシャルゲーム市場規模を当社が独自に予測。
    ・2015年までの市場成長可能性とその要因を分析。
  • ソーシャルゲームビジネスの最新動向とポイント
    ・各社のアイテム課金戦略、広告戦略、新規タイトル開発、運営モデルの現状と課題を解説。
    ・人気が高まるIPタイトルの動き等、タイトルの発売動向、人気ジャンルの動きを探る
    ・「コンプガチャ」廃止による影響は。業界自主規制による対策の方向性は。
  • スマートフォンへの急速な移行とグローバルマーケットへの展開
    ・今後普及が見込まれる「Android」「iPhone」等、スマートフォンタイトル開発の取り組みを解説。
    ・活発化する海外SNSとの提携、有力SAPの買収等、SNS各社の海外戦略の展望とは。
  • ソーシャルゲームユーザーのプレイ実態
    ・SNS「mixi」「GREE」「Mobage」「Ameba」「ハンゲーム」等でプレイ中のユーザーに、インターネットアンケートを実施。スマートフォン・フィーチャーフォン別、課金・無料ユーザー別に見たプレイ実態を解説。
    ・「コンプガチャ」廃止によりユーザーのプレイ状況に変化はあったか。リアルマネートレード(RMT)はアイテム課金ビジネスにとって不可避なのか。
  • SNS事業者、ゲームデベロッパーの最新動向と今後の戦略
    ・市場注目度の高いプレイヤーを中心に、大手SNS事業者、SAP事業者23社の企業個票を掲載。
    ・注目各社の取り組みと今後の事業戦略、方向性、将来展望などを紹介。

■本資料の概要

第1章 ソーシャルゲーム市場総論
第2章 ソーシャルゲームの市場動向
第3章 ソーシャルゲームビジネスの最新動向
第4章 ソーシャルゲームユーザーアンケート
第5章 企業個票

■掲載内容

第1章 ソーシャルゲーム市場総論

1.ソーシャルゲームの定義
2.SNSとコミュニティサイトの特性
3.ソーシャルゲーム市場総論

第2章 ソーシャルゲームの市場動向

1.ソーシャルゲーム市場誕生の背景
2.国内ソーシャルゲーム市場の成り立ち
3.国内ソーシャルゲーム市場の概況
4.国内ソーシャルゲームの市場規模推移
5.国内大手SNS事業者の動向
  (1)ソーシャルゲーム関連売上高の推移
  (2)業績推移
    ①DeNA(ディー・エヌ・エー)
    ②グリー(GREE)
    ③ミクシィ(mixi)
  (3)広告収入推移
  (4)SNSのユーザー属性
  (5)月間ログインユーザー推移
  (6)デバイス別のゲームタイトル数
  (7)SNSのレベニューシェア
  (8)SNSの決済方法
6.大手SAP事業者の参入動向

第3章 ソーシャルゲームビジネスの最新動向

1.ソーシャルゲームの広告・集客戦略
  (1)プロモーション戦略
    ①TVCMなどマスメディアへの広告出稿
    ②SNS上でのタイトル表示
    ③企業とのタイアップ
  (2)バイラル効果
2.ソーシャルゲームの開発戦略
  (1)フィーチャーフォン
  (2)スマートフォン(ブラウザ版)
  (3)スマートフォン(ネイティブアプリ)
3.ソーシャルゲームのデバイス戦略
  (1)フィーチャーフォン
  (2)スマートフォン
  (3)今後のデバイス戦略
4.SNSのスマートフォン対応
  (1)グリー
  (2)DeNA
  (3)ミクシィ
5.ソーシャルゲームの運用(チューニング)戦略
  (1)ソーシャルゲームの運用手法
    ①運用体制
    ②運用フロー
    ③運用手法
  (2)ソーシャルゲームの重要経営指標(KPI)
    ①登録ユーザー数
    ②アクティブユーザー数
    ③継続率
    ④課金率
    ⑤課金単価
  (3)アクティブ率を高める手法
    ①「ソーシャル性」を活かした手法
    ②「チューニング」による手法
  (4)ソーシャルゲームの運用課題
6.ソーシャルゲームの課金戦略
  (1)課金率を高める手法
  (2)アイテム課金
    ①ガチャの種類
    ②ガチャの売上効果
    ③ガチャの問題点
    ④課金を促す仕掛け
7.ソーシャルゲームのマネタイズ戦略
  (1)マネタイズ環境
  (2)マネタイズ指標の特徴
  (3)マネタイズのモデル
    ①売上目標
    ②収益化目標
  (4)投資回収計画
    ①フィーチャーフォンタイトル
    ②スマートフォンタイトル
  (5)スマートフォン課金
8.ソーシャルゲームのタイトル戦略
  (1)IPタイトル
  (2)主なIPタイトルの発売動向
  (3)タイトル開発の方向性
  (4)タイトル開発の訴訟リスク
  (5)タイトル開発の課題
9.ソーシャルゲームの海外戦略
  (1)SNS事業者の海外展開
    ①グローバルプラットフォームの役割
    ②海外拠点の役割
    ③DeNAの海外展開
    ④グリーの海外展開
  (2)SAP事業者の海外展開
  (3)今後の海外展開
  (4)海外展開の課題
10.ソーシャルゲーム市場の現状認識と課題
  (1)ソーシャルゲーム市場に対する現状認識
  (2)自社の課題
  (3)ソーシャルゲーム市場の背景と課題
11.今後の市場見通し
  (1)ソーシャルゲーム市場の見通しと今後の展開
  (2)ソーシャルゲームの将来市場規模予測

第4章 ソーシャルゲームユーザーアンケート

1.アンケート調査概要
2.アンケート調査結果
  (1)ユーザーのプレイ頻度
  (2)よく利用するプラットフォーム
  (3)現在利用しているタイトル数
  (4)タイトルの利用経緯
  (5)タイトルの利用継続期間
  (6)プレイ中のゲームサウンド利用状況
  (7)現在の課金状況
  (8)月に利用する金額
  (9)課金ユーザーの「ガチャ」利用状況
  (10)課金時の決済方法
  (11)イベント参加状況
  (12)月額の利用限度設定による課金額の変化
  (13)「コンプガチャ」利用経験と頻度の変化
  (14)「リアルマネートレード(RMT)」の利用経験

第5章 企業個票

1.株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
2.株式会社ミクシィ
3.グリー株式会社
4.株式会社サイバーエージェント
5.株式会社enish(エニッシュ)
6.株式会社ヘッドロック
7.株式会社カヤック(面白法人カヤック)
8.株式会社ポケラボ
9.SeedC株式会社
10.株式会社ボルテージ
11.アットザラウンジ株式会社
12.株式会社アドウェイズ
13.株式会社アプリカ
14.株式会社アンダムル
15.株式会社イーイット
16.株式会社インタースペース
17.株式会社インタレスティング
18.株式会社ウェブステーション
19.コムシード株式会社
20.サン電子株式会社
21.株式会社タイトー
22.株式会社デジタルジャケット
23.株式会社モブキャスト

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