VR市場の動向と企業戦略 ~エンターテインメント市場編~

発刊日: 2017/10/20 体裁: A4 / 55頁
資料コード: R59200401 PDFサイズ: 0.7MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:2016年からエンターテインメント市場への導入が活発化した「VR 技術」は、ゲーム市場やアミューズメント施設への導入によって一般消費者から注目を集めている状況にある。ゲームコンテンツやアミューズメント機器との相性の良さが早くから注目されていたこともあり、2017年に入ってからVRアトラクションを設置した専門施設も増加傾向にある。この他、VR技術は複合カフェや観光など、幅広くエンターテインメント市場へ普及し始めており、今後も様々な分野での活用が期待されている。本調査では、エンターテインメント市場やサービス分野でVR技術が現在どのように活用され、今後どのように普及していくかなどの展望を活用事例から明らかにしていく内容となっている。
調査方法:直接面談取材、および電話等によるヒアリング取材、文献調査を併用。
調査期間:2017年8月~2017年9月

リサーチ内容

 ■掲載内容

本書のポイント

1.VR技術開発の経緯と市場の流れ

(1)VR技術の歴史と背景
(2)主なVR製品関連における出来事

2.国内エンターテインメントにおけるVR技術の展開領域

(1)アミューズメント市場
(2)家庭用・PCゲーム市場
(3)スマホゲーム市場
(4)その他

3.カテゴリ別事業者の取組事例

(1)アミューズメント施設
  ①バンダイナムコエンターテインメント
  ②セガグループ
  ③アドアーズ
  ④ハウステンボス
  ⑤イオングループ
  ⑥サンシャインシティ
  ⑦ユー・エス・ジェイ
  ⑧富士急ハイランド
  ⑨コニカミノルタプラネタリウム
  ⑩コーエーテクモゲームス
(2)ゲーム市場全般
  ①ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  ②HTC
  ③Oculus
  ④Samsung
  ⑤グリー
  ⑥スクウェア・エニックス
  ⑦コロプラ
(3)フィットネス
  ①ルネサンス
  ②THE BODY RIDE
  ③ドリームフィット
(4)複合カフェ
  ①ランシステム
  ②テクノブラッド
  ③インターピア、eje、日本複合カフェ協会
(5)不動産
  ①ナーブ
  ②積木製作
(6)観光・旅行
  ①オリックス自動車
  ②ANAセールス
(7)小売・流通
  ①青山商事
  ②セブン&アイ・ホールディングス
  ③IKEA
  ④大塚家具
(8)行政
  ①埼玉県行田市
  ②山形県大石田町
  ③兵庫県篠山市
  ④北海道美唄市
(9)医療介護

4.VRデバイスの状況とコンテンツの開発状況

(1)デバイスのラインナップ状況と特徴
  ①Oculus Rift
  ②HTC Vive
  ③PlayStation VR
  ④Gear VR
  ⑤FOVE
(2)コンテンツのラインナップ状況と特徴
  ①アミューズメント施設
  ②家庭用・PCゲーム
  ③スマホゲーム
(3)コンテンツ開発の概要
(4)コンテンツ開発の種類

5.VR技術とエンターテインメント市場の今後

(1)今後の有望市場
(2)VR技術の展開における課題
(3)今後の可能性

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