2019-2020 スマホゲームの市場動向と企業分析

スマホゲーム市場はこれまで急成長を遂げました。2015年以降、市場規模を一気に拡大させるようなゲームが登場していないものの、複数の有力IP(知的財産)を搭載したタイトルが常にアプリストアのセールスランキングで上位に位置し続けるほどの人気を獲得したことや、海外メーカーによる本格的な国内市場への参入などにより、市場全体が底上げされている状況にあります。
市場規模は、2017年度には1兆290億円となり、1兆円を超える一大産業へと拡大していますが、爆発的にヒットして市場をけん引するようなタイトルは生まれにくく、成長には陰りが見え始めています。市場へ参入している各社についても、新しいゲームの遊び方の提案や、新たな収益源の確立など、現状を打開するべく様々な試みを打ち出しています。現在、ますます競争環境が激化する中で、開発・運営コストの増加傾向が続いている状況にあり、新規参入が難しい市場へと変化しています。
本調査レポートは、2009年から刊行してきました「急成長するソーシャルゲームの市場動向と将来性分析」の続編であり、スマホゲーム市場における新しい動きや企業の動向を取り上げることにより、マーケット開拓に向けた戦略立案に寄与できるようなマーケティングレポートとして企画いたしました。例年2月から3月に発刊しており、2019年3月にも「2019 スマホゲームの市場動向と企業分析」を発刊いたしましたが、スマホゲーム市場の変化の速さに対応して最新動向をお伝えするために発刊時期の見直しが必要と判断し、最新の市場動向を踏まえて掲載内容の更新を行い、「2019-2020スマホゲームの市場動向と企業分析」として発刊いたしました。

発刊日
2019/10/11
体裁
A4 / 209頁
資料コード
C61111600
PDFサイズ
3.8MB
カテゴリ

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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:国内のスマホゲーム市場について、市場全体のトレンドと参入ゲームメーカー各社の動向、ユーザーの動向を把握する。それに伴い、今後の当該市場の可能性を予測し、関連各社の事業戦略立案の基礎資料に供することを目的とする。
調査対象:国内スマホゲーム市場に関わる主要事業者。
調査方法:専門研究員による直接面談取材、および電話等によるヒアリング取材を併用。有価証券報告書等、公開データからも引用している。一部不明な企業、もしくは項目については、矢野経済研究所の推計値も含んでいる。
調査期間:2019年7月~2019年9月

資料ポイント
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  • IPの活用が進み、協業タイトルを中心とした安定成長へ!海外勢の本格参入などスマホゲーム市場の最新動向を徹底研究!
  • 消費者調査によりスマホゲームユーザーの動向が明らかに!
  • 主要事業者の動向、事業戦略、新たな取り組みなど注目を集める主要事業者の調査個表も一挙掲載!

資料概要
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Ⅰ.スマホゲームの市場動向
Ⅱ.ゲーム業界における新しい動き
Ⅲ.スマホゲーム主要企業調査個票

リサーチ内容

調査結果のポイント

Ⅰ.スマホゲームの市場動向

1.スマホゲーム市場動向
  (1)スマホゲームの市場規模
    ①市場規模/変遷と要因
    ②大手ゲームメーカーと海外ゲームメーカーの本格参入で市場が活性化
    ③ゲームとタイアップ、広告効果で異業種からも参入
    ④若年や女性にも人気、ユーザー層はさらに拡大
  (2)スマホゲーム市場の現状
    ①スマホゲーム市場の変遷
    ②ヒット創出の難易度が高まる
    ③eスポーツなどが注目を集めるが、市場への影響は限定的
2.企業動向
  (1)主要メーカー別売上高ランキングとマーケットシェア
  (2)参入企業の動向
  (3)有力事業者の動向
3.海外展開動向
    ①依然として成功が難しい海外展開
    ②不透明な中国市場、特別行政区への展開は続く
4.スマホゲームユーザーの動向
  (1)レジャー白書によるオンラインゲームの参加状況
    ①オンラインゲームの参加人口と参加率、活動回数、費用の推移
    ②オンラインゲームの性年代別参加率
    ③オンラインゲームと他のレジャーとの比較
    (ア)年間参加回数と年間参加費用における各レジャーのマッピング
    (イ)参加率と参加希望率における各レジャーのマッピング
  (2)消費者アンケートに見るスマホゲームユーザーの特性
    ①スマホゲームの参加率
    ②スマホゲームの課金状況別ユーザー構成
5.スマホゲームのビジネスモデル
  (1)スマホゲームの開発動向
    ①開発の流れと体制
    ②開発期間、開発コスト
    ③開発の方向性と課題
  (2)スマホゲームの運営動向
    ①運営の流れと体制
    ②運営期間・運営コスト
    ③運営の方向性と課題
  (3)スマホゲームの収益構造
    ①収益構造
    ②課金システム
    ③流通構造
    ④プロモーション戦略
6.スマホゲームの将来性
  (1)IPタイトルを中心に下支えするスマホゲーム市場
  (2)更なる競争激化時代が到来

Ⅱ.ゲーム業界における新しい動き

1.eスポーツ市場
  (1)海外eスポーツ市場
    ①海外eスポーツ市場誕生の背景と現状
    ②海外イベント・大会等開催状況とゲームタイトル
    ③主な参入事業者の動向
    ④プロプレイヤーの動向
    ⑤市場の課題
    ⑥市場の将来性
  (2)国内eスポーツ市場
    ①国内eスポーツ市場誕生の背景と現状
    ②国内イベント・大会等開催状況とゲームタイトル
    ③主な参入事業者の動向
    ④プロプレイヤーの動向
    ⑤市場の課題
    ⑥市場の将来性
2.VRゲーム市場
  (1)VRゲーム市場誕生の背景と現状
  (2)VRゲームコンテンツの動向
  (3)主な参入事業者の動向
  (4)市場の課題
  (5)市場の将来性

Ⅲ.スマホゲーム主要企業調査個票

1.主要企業詳細個票
  株式会社enish
  株式会社gumi
  KLab株式会社
  株式会社エイチーム
  株式会社オルトプラス
  株式会社カプコン
  株式会社カヤック
  ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
  グリー株式会社
  株式会社コーエーテクモゲームス
  株式会社コナミデジタルエンタテインメント
  株式会社コロプラ
  株式会社スクウェア・エニックス
  株式会社セガゲームス
  株式会社ディー・エヌ・エー
  株式会社ドリコム
  株式会社バンダイナムコエンターテインメント
  株式会社ボルテージ
  株式会社マーベラス
  株式会社マイネット
  株式会社ミクシィ
  任天堂株式会社
2.企業個票
  株式会社Cygames
  株式会社gloops
  Happy Elements株式会社
  NHN PlayArt株式会社
  株式会社Yostar
  株式会社アソビズム
  株式会社エイリム
  エレクトロニック・アーツ株式会社
  株式会社サイバード
  株式会社サムザップ
  ネットマーブルジャパン株式会社
  フリュー株式会社
  株式会社ブループリント
  株式会社ヘッドロック
  株式会社リベル・エンタテインメント

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