2021-2022 XR(VR/AR/MR)360°動画市場総覧

XR(VR、AR及びMRの総称)市場はハードウェア市場は足踏み状態にある一方、コンシューマ向けのエンタテイメント、ビジネス向け市場は着実に成長を遂げている。ハードウェアはスタンドアローン型は堅調なものの、スマートフォン装着型、PC,ワークステーションに接続して使用するフルスペック型については縮小傾向にあるものの、将来性については楽観的な見通しが主流である。一方、エンタテイメント市場については、テーマパークにおけるアトラクションでの活用が始まり、eスポーツなど利用シーンが大幅に拡大している。ビジネス向けについても、COVID-19により長距離の移動が不可能になり、場所と時間に囚われない形で教育・トレーニングが行えるVR教材の採用事例が増加傾向にある。新年度版では2020-2021年度版で好評だった市場規模算出における産業分野定義を踏襲すると共に、更なる精度向上に努め、ハードウェア市場についても検証するメーカーの入れ替えを含めた見直しを実施した。

発刊日
2022/02/18
体裁
A4 / 315頁
資料コード
C63128500
PDFサイズ
21.2MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:XR(VR、AR 及び MR の総称)市場はハードウェア市場に於いては成長が伸び悩む一方、次の展開に向けた準備段階の時期に差し掛かっている。一方、XR コンテンツはコンシューマ分野ではゲーム、動画配信サービスの視聴用途を中心に緩やかな成長を遂げ、産業用途に於いても様々な産業分野へ浸透し、教育・研修コンテンツを中心に利用が拡大している。COVID-19 と米中摩擦、そして半導体不足は XR 市場にも大きな影響を及ぼしており、生活環境が大きく変化する中、XR の需要にも大きな変化が訪れている。一方、世界各国で 5G(第 5 世代携帯電話サービス)の商用サービスが開始され、XR に於いてもコンテンツ配信やビジネス分野、中継、映像制作の場で 5G 活用が期待されているものの、こちらはなかなか具現化していない。しかし、HMD 市場の構造変化、AR スマートグラス市場立ち上がり、Apple の新規参入といった大きな変化が起こる前段階の状況にある。
本年度版は前年度版で確立したフォーマットをベースに内容を改めて検証した。
当資料は本格的な普及を迎えつつある XR(VR、AR、MR)及び 360°動画市場全体を俯瞰する事を目的とした資料となっている。
調査対象:①VR機器メーカー5社、②携帯電話端末メーカー5社、③ODM・EMS 企業3社、④半導体メーカー4社、⑤VR開発企業4社、⑥ゲーム会社5社、⑦SIベンダー2社、⑧アミューズメント会社2社、⑨海外調査会社・コンサルティング企業3法人、 計30社 3法人
調査方法:①弊社専門調査員による国内、海外(中国、台湾)直接面接調査 ②技術、サービス動向セミナー取材 ③当社データベース、過去実施の調査データからの考察
調査期間:2021年10月~2022年2月

調査結果サマリー
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XR(VR/AR/MR)360°動画対応HMD市場に関する調査を実施(2021年)
XR(VR/AR/MR)・360°動画対応のHMD(ヘッドマウントディスプレイ)の2021年国内出荷台数は72万台
~2022年は市場拡大に向けた準備段階の年になる見込~

資料ポイント
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前回版との違い
・ハードウェア市場の検証企業及び市場規模算出の見直し
・教育関連市場の徹底調査
・ARスマートグラス市場の予測を追加

リサーチ内容

調査結果のポイント

1:XR(VR/AR/MR)国内市場規模
2:XR(VR/AR/MR)グローバル市場規模
3:HMD(ヘッドマウントディスプレイ) 国内市場出荷台数
4:HMD グローバル出荷台数

第1章 XR 市場総論

1:XR市場総論
  1-1:XRの定義
  1-2:VR 市場の本格的な立ち上がり
  1-3:VR が注目される背景
  1-4:VR ヘッドセットの製品カテゴリ
  1-5:VR ビジネス参入企業
  1-6:VRハードウェア(ヘッドマウントディスプレイ)市場
  1-7:360°カメラ市場展望
  1-8:スマートグラス市場展望
  1-9:XR ビジネスの見通し

第2章 VR市場動向

1:XRプラットフォーム動向
  1-1:VRプラットフォーム概要
    1-1-1:Meta「Quest2」
    1-1-2:HTC 「Vive Focus」
    1-1-3:HTC 「Vive FLOW」
    1-1-4:SONY「PlayStationVR」
    1-1-5:Microsoft「Microsoft HoloLens2」
    1-1-6:Lenovo「MirageSolo」
    1-1-7:PiMAX「Pimax8K/ 8K X/8K Plus」「Pimax Artisan」
    1-1-8:Pico「G2 4K」「Pico neo3/neo3Proeye」
    1-1-9:Nreal Air
    1-1-10:MagicLaep[MagicLeap1」
    1-1-11:OPPO「AirGlass」
    1-1-12:XRプラットフォーム動向
    1-1-13:ARスマートグラス開発動向
2:VR対応コンテンツ開発動向
  2-1:概要
    2-1-1:医療・ヘルスケア
    2-1-2:企業研修、企業案内
    2-1-3:災害訓練・防災教育
    2-1-4:設計・プロダクトデザイン
    2-1-5:作業支援
    2-1-6:サービス業での活用
    2-1-7:シミュレーション
    2-1-8:遠隔コミュニケーション
  2-2:XRコンテンツ制作会社
    2-2-1:積木製作
    2-2-2:ジョリーグッド
    2-2-3:ネストビジュアル
    2-2-4:VR PARTNERS
    2-2-5:セカンドサイド
    2-2-6:Kadinche(カディンチェ)
    2-2-7:カヤック(面白法人カヤック)
    2-2-8:HASHILUS
    2-2-9:サイバネットシステム
    2-2-10:ソリッドレイ研究所
    2-2-11:ナーブ
    2-2-12:リコー
  2-3:市場規模
  2-4:課題
  2-5:今後の見通し

第3章 XRサービス市場規模

1:XR市場全体動向
  1-1:XR世界市場カテゴリ定義
  1-2:XR世界市場規模
  1-3:カテゴリ別市場規模
    1-3-1:XRゲーム市場
    1-3-2:コンテンツ市場
    1-3-3:劇場・テーマパーク市場
    1-3-4:位置情報・旅行市場
    1-3-5:産業分野市場
    1-3-6:HMD市場
    1-3-7:XR機器市場
  1-4:地域別市場規模
    1-4-1:XRゲーム(全体)
    1-4-2:HMD(スマートフォンゲーム含)
    1-4-3:XRゲームコンソール
    1-4-4:XR PC(オンラインゲーム)
    1-4-5:XRコンテンツ
    1-4-6:XR劇場・テーマパーク
    1-4-7:XR位置情報・旅行
    1-4-8:XR産業分野
2:日本市場
  2-1:XR市場規模
  2-2:XR サービスカテゴリ別市場規模
  2-3:カテゴリ別市場規模
    2-3-1:XRゲーム市場
    2-3-2:XRコンテンツ市場
    2-3-3:XR劇場・テーマパーク市場
    2-3-4:XR位置情報・旅行市場
    2-3-5:XR産業分野市場
    2-3-6:VR向けHMD機器市場
    2-3-7:XR機器市場
3:アジア・オセアニア市場
  3-1:XR市場規模
  3-2:カテゴリ別市場規模
    3-2-1:XRゲーム市場
    3-2-2:XRコンテンツ市場
    3-2-3:XR 劇場・テーマパーク市場
    3-2-4:XR位置情報・旅行市場
    3-2-5:XR産業分野市場
    3-2-6:VR向けHMD機器市場
    3-2-7:XR機器市場
4:欧州(西欧・中東欧)市場
  4-1:XR市場規模
  4-2:カテゴリ別市場規模
    4-2-1:XRゲーム市場
    4-2-2:XRコンテンツ市場
    4-2-3:XR劇場・テーマパーク市場
    4-2-4:XR位置情報・旅行市場
    4-2-5:XR産業分野市場
    4-2-6:VR向けHMD機器市場
    4-2-7:XR機器市場
5:北米市場
  5-1:XR市場規模
  5-2:カテゴリ別市場規模
    5-2-1:XRゲーム市場
    5-2-2:XRコンテンツ市場
    5-2-3:XR劇場・テーマパーク市場
    5-2-4:XR位置情報・旅行市場
    5-2-5:XR産業分野市場
    5-2-6:VR向けHMD機器市場
    5-2-7:XR機器市場
6:中南米市場
  6-1:XR市場規模
  6-2:カテゴリ別市場規模
    6-2-1:XRゲーム市場
    6-2-2:XRコンテンツ市場
    6-2-3:XR劇場・テーマパーク市場
    6-2-4:XR位置情報・旅行市場
    6-2-5:XR産業分野市場
    6-2-6:VR向けHMD機器市場
    6-2-7:XR機器市場
7:中近東市場
  7-1:XR市場規模
  7-2:カテゴリ別市場規模
    7-2-1:XRゲーム市場
    7-2-2:XRコンテンツ市場
    7-2-3:XR劇場・テーマパーク市場
    7-2-4:XR位置情報・旅行市場
    7-2-5:XR産業分野市場
    7-2-6:VR向けHMD機器市場
    7-2-7:XR機器市場
8:アフリカ市場
  8-1:XR市場規模
  8-2:カテゴリ別市場規模
    8-2-1:XRゲーム市場
    8-2-2:XRコンテンツ市場
    8-2-3:XR劇場・テーマパーク市場
    8-2-4:XR位置情報・旅行市場
    8-2-5:XR産業分野市場
    8-2-6:VR向けHMD機器市場
    8-2-7:XR機器市場

第4章 XR機器(日本市場)市場規模

1:XR機器 日本市場
  1-1:HMD製品カテゴリ別出荷台数
  1-2:フルスペック機出荷台数
  1-3:スマートフォン装着型出荷台数
  1-4:ゲームコンソール出荷台数
  1-5:スタンドアローン型出荷台数
  1-6:その他(ARグラス含)出荷台数
  1-7:360°カメラ出荷台数

第5章 XR機器市場規模

1:XR機器市場
  1-1:HMD製品カテゴリ別出荷台数
  1-2:メーカー別出荷台数
  1-3:地域別出荷台数
    1-3-1:アジア・オセアニア市場製品カテゴリ別出荷台数
    1-3-2:欧州(西欧・中東欧)市場 製品カテゴリ別出荷台数
    1-3-3:北米市場 製品カテゴリ別出荷台数
    1-3-4:中南米市場 製品カテゴリ別出荷台数
    1-3-5:中近東市場 製品カテゴリ別出荷台数
    1-3-6:アフリカ市場 製品カテゴリ別出荷台数
2:フルスペック機
  2-1:メーカー別出荷台数
  2-2:地域別出荷台数
    2-2-1:アジア・オセアニア市場 出荷台数
    2-2-2:欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
    2-2-3:北米市場 出荷台数
    2-2-4:中南米市場 出荷台数
    2-2-5:中近東市場 出荷台数
    2-2-6:アフリカ市場 出荷台数
3:スマートフォン装着型
  3-1:メーカー別出荷台数
  3-2:地域別出荷台数
    3-2-1:アジア・オセアニア市場 出荷台数
    3-2-2:欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
    3-2-3:北米市場 出荷台数
    3-2-4:中南米市場 出荷台数
    3-2-5:中近東市場 出荷台数
    3-2-6:アフリカ市場 出荷台数
4:ゲームコンソール
  4-1:メーカー別出荷台数
  4-2:地域別出荷台数
    4-2-1:アジア・オセアニア市場 出荷台数
    4-2-2:欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
    4-2-3:北米市場 出荷台数
    4-2-4:中南米市場 出荷台数
    4-2-5:中近東市場 出荷台数
    4-2-6:アフリカ市場 出荷台数
5:スタンドアローン型
  5-1:メーカー別出荷台数
  5-2:地域別出荷台数
    5-2-1:アジア・オセアニア市場 出荷台数
    5-2-2:欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
    5-2-3:北米市場 出荷台数
    5-2-4:中南米市場 出荷台数
    5-2-5:中近東市場 出荷台数
    5-2-6:アフリカ市場 出荷台数
6:その他「ARグラス含む」
  6-1:メーカー別出荷台数
  6-2:地域別出荷台数
    6-2-1:アジア・オセアニア市場 出荷台数
    6-2-2:欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
    6-2-3:北米市場 出荷台数
    6-2-4:中南米市場 出荷台数
    6-2-5:中近東市場 出荷台数
    6-2-6:アフリカ市場 出荷台数
7:360°カメラ
  7-1:360°カメラ メーカー別出荷台数
  7-2:地域別出荷台数
    7-2-1:アジア・オセアニア市場 出荷台数
    7-2-2:欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
    7-2-3:北米市場 出荷台数
    7-2-4:中南米市場 出荷台数
    7-2-5:中近東市場 出荷台数
    7-2-6:アフリカ市場 出荷台数

第6章 XR機器メーカー動向

1:XR機器メーカー動向
  1-1:Meta(Oculus)
  1-2:HTC
  1-3:Lenovo
  1-4:SONY
  1-5:Microsoft
  1-6:VUZIX
  1-7:Pico
  1-8:Nreal
  1-9:OPPO
  1-10:Xiaomi
  1-11:Apple

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