2020-2021 XR(VR/AR/MR)360°動画市場総覧

XR(VR、AR及びMRの総称)市場は着実な成長を遂げており、スタンドアローン型ヘッドマウントディスプレイ(HMD)である(米)Oculusの「OculusGo」が世界的にヒットし、その上位モデル「OculusQuest」が6軸をサポートした結果、ハードウェア及びコンテンツ市場に於いて更に裾野を広げる形となった。一方で(米)GoogleのVRプラットフォーム「DayDream」が収束したのを皮切りにスマートフォンを活用したVRプラットフォームは終焉に向かう形となるなど、ハードウェアプラットフォームの安定化と市場拡大には暫く時間が掛かる見通しである。また、世界中を混乱に陥れたCOVID-19と米中摩擦はXR市場にも大きな影響を及ぼしており、既存の社会環境のあり方が問われる一方で、オンライン上でのサービスに注目が集まり、それに伴ってXRの需要も拡大し始めている。更に世界各国で5G(第5世代携帯電話サービス)のの商用サービスが開始され、XRに於いてもコンテンツ配信やビジネス分野、中継、映像制作の場で活用される機会が急速に増加する見通しである。
本年度版は参入企業やサービスの枠組みが大きく変貌する中、内容を一度リセットしながら制作していく方針である。

発刊日
2020/12/下旬
体裁
A4 / 約400頁
資料コード
C62121400
PDFサイズ
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調査資料詳細データ

資料ポイント
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前回版との違い
・新型コロナウイルス(COVID-19)、米中貿易摩擦による影響を反映
・5G対応状況の情報を充実・XR産業カテゴリ分類を見直し

リサーチ内容

2020年9月28日更新
※掲載予定内容、発刊予定日等に一部変更が生じる場合がございます。

■掲載予定内容

調査結果のポイント

1:国内市場規模
2:VR(ヴァーチャルリアリティ-)グローバル市場規模
3:VR(ヴァーチャルリアリティ-)機器出荷台数
4:360°カメラ出荷台数
5:XR(VR・AR・MR)市場の見通し

第1章:XR 市場総論

1:XR 市場総論
  1-1:XRの定義
  1-2:COVID-19・米中摩擦の影響
  1-3:XR が注目される背景
  1-4:XR ヘッドセットの製品カテゴリ
  1-5:XR ビジネス参入企業
  1-6:XRハードウェア(ヘッドマウントディスプレイ)市場
  1-7: 360°カメラ市場展望
  1-8: XR ビジネスの見通し

第2章:XR市場動向

1:XR プラットフォーム動向
  1-1:VR プラットフォーム概要
    1-1-1:Oculus「Rift」
    1-1-2:Oculus「OculusGo」
    1-1-3:Oculus「OculusQuest/Quest2」
    1-1-4:HTC「Vive」
    1-1-5:HTC 「Vive Focus」
    1-1-6: SONY「PlayStationVR」
    1-1-7:VALUE「Valve Index」
    1-1-8:サムスン電子「GearVR」/「Gear360」
    1-1-9:Microsoft「Microsoft HoloLens」
    1-1-10:小米(Xiaomi)「Mi VR Standalone」
    1-1-11:Lenovo「MirageSolo」
    1-1-12:Google「Daydream」
    1-1-13:その他
  1-2:5G対応状況
    1-2-1:主要チップセットベンダの5G対応状況
    1-2-1:Qualcomm
    1-2-2:その他
2:5G対応XR対応コンテンツ開発動向
  2-1:概要
  2-2:参入企業
  2-3:通信事業者対応状況
  2-4:主要産業別導入状況
  2-5:課題
  2-6:展望

第3章:XRサービス市場規模

1:XR市場全体動向
  1-1:XR市場規模
  1-2:XRサービスカテゴリ別市場規模
  1-3:カテゴリ別市場規模
    1-3-1:XRゲーム市場
    1-3-2:コンテンツ市場
    1-3-3:XR報道・広告・宣伝市場
    1-3-4:XR位置情報・旅行市場
    1-3-5:XRエンタープライズ市場
    1-3-6:XR医療・ヘルスケア市場
    1-3-7:XR教育・研修・トレーニング市場
    1-3-8:XR SNS市場
    1-3-9:XR制作・流通市場
    1-3-10:XR劇場・テーマパーク市場
    1-3-11:VR向けHMD市場
    1-3-12:VR機器市場
  1-4:地域別市場規模
    1-4-1:XRスマートフォンゲーム
    1-4-2:XRゲームコンソール
    1-4-3:XR PC(オンラインゲーム)
    1-4-4:XRコンテンツ
    1-4-5:XR報道・広告・宣伝
    1-4-6:XR位置情報・旅行
    1-4-7:XRエンタープライズ
    1-4-8:XR医療・ヘルスケア
    1-4-9:XR教育・研修・トレーニング
    1-4-10:XR SNS
    1-4-11:制作・流通
    1-4-12:劇場・テーマパーク
2:日本市場
  2-1:XR市場規模
  2-2:XR サービスカテゴリ別市場規模
  2-3:カテゴリ別市場規模
    2-3-1:XRゲーム市場
    2-3-2:XRコンテンツ市場
    2-3-3:XR報道・広告・宣伝市場
    2-3-4:XR位置情報・旅行市場
    2-3-5:XRエンタープライズ市場
    2-3-6:XR医療・ヘルスケア市場
    2-3-7:XR教育・研修・トレーニング市場
    2-3-8:XR制作・流通市場
    2-3-9:XR劇場・テーマパーク市場
    2-3-10:VR向けHMD機器市場
    2-3-11:VR機器市場
3:アジア・オセアニア市場
4:欧州(西欧・中東欧)市場
5:北米市場
6:中南米市場
7:中近東市場
8:アフリカ市場
  -1:XR市場規模
  -2:カテゴリ別市場規模
    -2-1:XRゲーム市場
    -2-2:XRコンテンツ市場
    -2-3:XR報道・広告・宣伝市場
    -2-4:XR位置情報・旅行市場
    -2-5:XRエンタープライズ市場
    -2-6:XR医療・ヘルスケア市場
    -2-7:XR教育・研修・トレーニング市場
    -2-8:XR制作・流通市場
    -2-9:XR劇場・テーマパーク市場
    -2-10:VR向けHMD機器市場
    -2-11:VR機器市場

第4章:XR機器国内市場規模

1:XR機器 日本市場
  1-1:HMD製品カテゴリ別出荷台数
  1-2:フルスペック機出荷台数
  1-3:スマートフォン装着型出荷台数
  1-4:ゲームコンソール出荷台数
  1-5:スタンドアローン(自己完結)型出荷台数
  1-6:360°カメラ出荷台数

第5章:XR機器世界市場規模

1:XR機器市場
  1-1:HMD製品カテゴリ別出荷台数
  1-2:地域別出荷台数
  1-3:アジア・オセアニア市場製品カテゴリ別出荷台数
  1-4:欧州(西欧・中東欧)市場 製品カテゴリ別出荷台数
  1-5:北米市場 製品カテゴリ別出荷台数
  1-6:中南米市場 製品カテゴリ別出荷台数
  1-7:中近東市場 製品カテゴリ別出荷台数
  1-8:アフリカ市場 製品カテゴリ別出荷台数
2:フルスペック機
3:スマートフォン装着型
4:ゲームコンソール
5:スタンドアローン(自己完結)型
6:360°カメラ
  -1:メーカー別出荷台数
  -2:地域別出荷台数
  -3:アジア・オセアニア市場 出荷台数
  -4:欧州(西欧・中東欧)市場 出荷台数
  -5:北米市場 出荷台数
  -6:中南米市場 出荷台数
  -7:中近東市場 出荷台数
  -8:アフリカ市場 出荷台数

第6章:XR機器メーカー動向

1:XR機器メーカー動向
  1-1:Oculus
  1-2:HTC
  1-3:SONY
  1-4:Microsoft
  1-5:Value
  1-6:HP
  1-7:Lenovo
  1-8:小米(Xiaomi)
  1-9:その他メーカー

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