2025年 eスポーツ・ゲームストリーマー市場の徹底研究 ~消費者調査編~
eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略でコンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際に用いられる名称である。
日本では2018年がeスポーツ元年とされており、以降大会やプロチームによる活動が活発化している。プロ選手は一般的なスポーツ選手と同様、プロチームと契約して活動している。プロeスポーツ選手は、ビデオゲームという活動形態とゲーム配信の相性がいいことから、ゲーム配信をコミュニケーション媒体としたファンコミュニティを形成することも多い。
これに並行して、昨今はプロ選手と並行して「ストリーマー」等の活動者もeスポーツを語るうえで無視できない存在となっている。ストリーマーとは前述のゲーム配信を行うことで広告収入や投げ銭収入を得るインフルエンサーである。ストリーマーはプロ選手のセカンドキャリアとなることもあり、eスポーツと親和性が高いゲームタイトルを扱うことも多い。また、昨今ではeスポーツのプロチームがストリーマーをマネジメントする事例も見られ、ストリーマーとeスポーツの関係は近づいている。
このように、eスポーツへのタッチポイントはゲームのみならず、ストリーマー等による動画などに広がっており、こうした潮流はeスポーツ市場興隆にも大いに寄与すると考えられる。
こうした背景をふまえ、本書ではeスポーツに関連するゲームプレイを視聴する人を「eスポーツ関連動画ファン」として、その属性・実態・視聴傾向を明らかにしている。
※紙媒体で資料をご利用される場合は、書籍版とのセット購入をご検討ください。書籍版が無い【PDF商品のみ】取り扱いの調査資料もございますので、何卒ご了承ください。
調査資料詳細データ
調査目的:e スポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略でコンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際に用いられる名称である。日本では 2018年が e スポーツ元年とされており、以降大会やプロチームによる活動が活発化している。
プロ選手は一般的なスポーツ選手と同様、プロチームと契約して活動し、選手個人・チームは多数のファンを擁している。とくにビデオゲームという活動形態と昨今利用者が急増する動画プラットフォームによるゲーム配信は相性もいいことから、e スポーツではこれらゲーム配信をコミュニケーション媒体としたファンベースが形成される事例も多い。
このように e スポーツの担い手として一番に想起されるのがプロ選手・プロチームであるが、昨今これらと並行して「ストリーマー」「ゲーム実況者」と呼ばれる活動者も eスポーツを語るうえで無視できない存在となっている。
ストリーマーとは前述の動画プラットフォームでゲームのプレイ画面を視聴者と共有し、ゲームプレイを見せることで広告収入や投げ銭収入を得るインフルエンサーである。ストリーマーはプロ選手のセカンドキャリアとなることもあり、e スポーツと親和性が高いゲームタイトルを扱うことも多い。また、昨今では e スポーツのプロチームがストリーマーをマネジメントすることもあり、ストリーマーと e スポーツの関係は強固となっている。
また、ストリーマーと同じくゲームプレイを視聴者に見せる配信を行う「ゲーム実況者」と呼ばれる活動者も存在する。彼らの多くは元プロ選手ではなく、アマチュアのインフルエンサー・動画クリエイター等であったが、トーク力や企画力で人気を博している。これらのゲーム実況者の一部は、ストリーマーとのコラボを行うこともあり、同じく e スポーツで用いられることが多いゲームタイトルの実況を行うことも多い。
このように、e スポーツへのタッチポイントはゲームのみならず、ストリーマー・ゲーム実況者による動画などに広がっており、こうした潮流は e スポーツ市場興隆にも大いに寄与すると考えられる。
こうした背景をふまえ、e スポーツに関連するゲームプレイを視聴する人を「e スポーツ関連動画ファン」として調査対象とし、15-34 歳までの男女のうち、①趣味として「動画視聴」を選択し、②月 1 回以上視聴するジャンルとして「ゲーム実況・配信」を選択し、さらに③「ゲーム実況・配信」で取り上げるゲームタイプとして e スポーツで用いられることが多い「FPS、MOBA、バトルロイヤル、格闘ゲーム、スポーツゲーム、落ちものパズルゲーム」のいずれか一つ以上をよく見ると回答した回答者を「e スポーツ関連動画ファン」と定義している。
そのうえで「e スポーツ関連動画ファン」の実態と関連動画の視聴状況、「e スポーツ関連動画ファン」のインターネット利用状況、e スポーツ関連動画の視聴状況や支出状況を分析することで、e スポーツを取り巻く状況を分析した。
調査の主な目的は以下のことを明らかにすることである:
① 「e スポーツ関連動画ファン」の出現率
② 「e スポーツ関連動画ファン」の特徴
③ 「e スポーツ関連動画ファン」のインターネット・SNS 等利用状況
④ 「e スポーツ関連動画ファン」の e スポーツ関連動画視聴実態
⑤ 「e スポーツ関連動画ファン」の視聴動機
⑥ 「e スポーツ関連動画ファン」の e スポーツ関連動画ストリーマー・チーム認知状況
調査実施期間:2025年6月13日~2025年6月24日
調査手法:インターネットアンケート調査(*1)
(*1)回答者の年齢、住所、職業、所属組織等の基本属性が十分に確認されているアンケートモニターに対して、アンケートの回答を要請し、ウェブ上のアンケート画面にて回答を回収した。
調査対象:15歳から34歳までの男女で、①趣味に関する設問で「動画視聴」を選択し、②「動画視聴」するジャンルのうち月 1 回以上視聴するジャンルとして「ゲーム実況・配信」を選択し、さらに③e スポーツと親和性のあるゲームタイプ(FPS、 MOBA、バトルロイヤル、格闘ゲーム、スポーツゲーム、落ちものパズルゲーム)のいずれかをよく見るゲームタイプとして選択した回答者(以下、「e スポーツ関連動画ファン」)。
有効回答者数: 960 人(全体 10,730 人、「非 e スポーツ関連動画ファン」9,770人)
「e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別に回答者数を割り付けた。
留意事項:本レポートにおける%表記は小数第 1 位で四捨五入しているため、合計が 100%にならない場合がある。
企画・編集:株式会社矢野経済研究所 Xbusiness ユニット
eスポーツ・ゲームストリーマーに関する消費者アンケート調査を実施(2025年)
「男性15-19 歳では19.7%がe スポーツ関連動画に親しむ
~「e スポーツ関連動画ファン」における「ぶいすぽっ! Virtual eSports Project」、「Crazy Raccoon」、「ZETA DIVISION」の認知率は30%超~
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