2025年 eスポーツ・ゲームストリーマー市場の徹底研究 ~消費者調査編~

eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略でコンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際に用いられる名称である。
日本では2018年がeスポーツ元年とされており、以降大会やプロチームによる活動が活発化している。プロ選手は一般的なスポーツ選手と同様、プロチームと契約して活動している。プロeスポーツ選手は、ビデオゲームという活動形態とゲーム配信の相性がいいことから、ゲーム配信をコミュニケーション媒体としたファンコミュニティを形成することも多い。
これに並行して、昨今はプロ選手と並行して「ストリーマー」等の活動者もeスポーツを語るうえで無視できない存在となっている。ストリーマーとは前述のゲーム配信を行うことで広告収入や投げ銭収入を得るインフルエンサーである。ストリーマーはプロ選手のセカンドキャリアとなることもあり、eスポーツと親和性が高いゲームタイトルを扱うことも多い。また、昨今ではeスポーツのプロチームがストリーマーをマネジメントする事例も見られ、ストリーマーとeスポーツの関係は近づいている。
このように、eスポーツへのタッチポイントはゲームのみならず、ストリーマー等による動画などに広がっており、こうした潮流はeスポーツ市場興隆にも大いに寄与すると考えられる。
こうした背景をふまえ、本書ではeスポーツに関連するゲームプレイを視聴する人を「eスポーツ関連動画ファン」として、その属性・実態・視聴傾向を明らかにしている。

発刊日
2025/07/31
体裁
A4 / 176頁
資料コード
C67108800
PDFサイズ
1.6MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:e スポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略でコンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際に用いられる名称である。日本では 2018年が e スポーツ元年とされており、以降大会やプロチームによる活動が活発化している。
プロ選手は一般的なスポーツ選手と同様、プロチームと契約して活動し、選手個人・チームは多数のファンを擁している。とくにビデオゲームという活動形態と昨今利用者が急増する動画プラットフォームによるゲーム配信は相性もいいことから、e スポーツではこれらゲーム配信をコミュニケーション媒体としたファンベースが形成される事例も多い。
このように e スポーツの担い手として一番に想起されるのがプロ選手・プロチームであるが、昨今これらと並行して「ストリーマー」「ゲーム実況者」と呼ばれる活動者も eスポーツを語るうえで無視できない存在となっている。
ストリーマーとは前述の動画プラットフォームでゲームのプレイ画面を視聴者と共有し、ゲームプレイを見せることで広告収入や投げ銭収入を得るインフルエンサーである。ストリーマーはプロ選手のセカンドキャリアとなることもあり、e スポーツと親和性が高いゲームタイトルを扱うことも多い。また、昨今では e スポーツのプロチームがストリーマーをマネジメントすることもあり、ストリーマーと e スポーツの関係は強固となっている。
また、ストリーマーと同じくゲームプレイを視聴者に見せる配信を行う「ゲーム実況者」と呼ばれる活動者も存在する。彼らの多くは元プロ選手ではなく、アマチュアのインフルエンサー・動画クリエイター等であったが、トーク力や企画力で人気を博している。これらのゲーム実況者の一部は、ストリーマーとのコラボを行うこともあり、同じく e スポーツで用いられることが多いゲームタイトルの実況を行うことも多い。
このように、e スポーツへのタッチポイントはゲームのみならず、ストリーマー・ゲーム実況者による動画などに広がっており、こうした潮流は e スポーツ市場興隆にも大いに寄与すると考えられる。
こうした背景をふまえ、e スポーツに関連するゲームプレイを視聴する人を「e スポーツ関連動画ファン」として調査対象とし、15-34 歳までの男女のうち、①趣味として「動画視聴」を選択し、②月 1 回以上視聴するジャンルとして「ゲーム実況・配信」を選択し、さらに③「ゲーム実況・配信」で取り上げるゲームタイプとして e スポーツで用いられることが多い「FPS、MOBA、バトルロイヤル、格闘ゲーム、スポーツゲーム、落ちものパズルゲーム」のいずれか一つ以上をよく見ると回答した回答者を「e スポーツ関連動画ファン」と定義している。
そのうえで「e スポーツ関連動画ファン」の実態と関連動画の視聴状況、「e スポーツ関連動画ファン」のインターネット利用状況、e スポーツ関連動画の視聴状況や支出状況を分析することで、e スポーツを取り巻く状況を分析した。
調査の主な目的は以下のことを明らかにすることである:
① 「e スポーツ関連動画ファン」の出現率
② 「e スポーツ関連動画ファン」の特徴
③ 「e スポーツ関連動画ファン」のインターネット・SNS 等利用状況
④ 「e スポーツ関連動画ファン」の e スポーツ関連動画視聴実態
⑤ 「e スポーツ関連動画ファン」の視聴動機
⑥ 「e スポーツ関連動画ファン」の e スポーツ関連動画ストリーマー・チーム認知状況
調査実施期間:2025年6月13日~2025年6月24日
調査手法:インターネットアンケート調査(*1)
(*1)回答者の年齢、住所、職業、所属組織等の基本属性が十分に確認されているアンケートモニターに対して、アンケートの回答を要請し、ウェブ上のアンケート画面にて回答を回収した。
調査対象:15歳から34歳までの男女で、①趣味に関する設問で「動画視聴」を選択し、②「動画視聴」するジャンルのうち月 1 回以上視聴するジャンルとして「ゲーム実況・配信」を選択し、さらに③e スポーツと親和性のあるゲームタイプ(FPS、 MOBA、バトルロイヤル、格闘ゲーム、スポーツゲーム、落ちものパズルゲーム)のいずれかをよく見るゲームタイプとして選択した回答者(以下、「e スポーツ関連動画ファン」)。
有効回答者数: 960 人(全体 10,730 人、「非 e スポーツ関連動画ファン」9,770人)
「e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別に回答者数を割り付けた。
留意事項:本レポートにおける%表記は小数第 1 位で四捨五入しているため、合計が 100%にならない場合がある。
企画・編集:株式会社矢野経済研究所 Xbusiness ユニット

調査結果サマリー
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eスポーツ・ゲームストリーマーに関する消費者アンケート調査を実施(2025年)
「男性15-19 歳では19.7%がe スポーツ関連動画に親しむ
~「e スポーツ関連動画ファン」における「ぶいすぽっ! Virtual eSports Project」、「Crazy Raccoon」、「ZETA DIVISION」の認知率は30%超~

リサーチ内容

第1章 「e スポーツ関連動画ファン」に関する調査概要
 
1.調査概要
 
第2章 調査結果のポイント
 
1.調査結果のポイント
 
第3章 「e スポーツ関連動画ファン」属性調査
 
1-1.全体での出現率分析結果
  ●全体での出現率は8.9%
1-2.性別出現率分析結果
  ●e スポーツ関連動画は女性よりも男性に人気が高い傾向
1-3.年齢層別出現率分析結果
  ●若年層ほど高い出現率となる傾向
1-4.性年齢層別出現率分析結果
  ●男性、若年層で高い出現率
2-1.「e スポーツ関連動画ファン」の居住地域別分析
  ●オンラインプラットフォームで視聴できるという特性上、地域特性なし
3-1.「e スポーツ関連動画ファン」の最終学歴別分析
  ●「e スポーツ関連動画ファン」に最も多い最終学歴は「大学」(39.8%)で、
  「高校」(37.7%)、「専門学校」(9.0%)がこれに続く
3-2.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・最終学歴別分析
  ●「e スポーツ関連動画ファン」と「非e スポーツ関連動画ファン」は
  各性年齢層で傾向に違いは見られず
4-1.「e スポーツ関連動画ファン」の職業別分析
  ●「学生」が最も多く、「会社勤務(一般社員)」、「パート・アルバイト」が続く
4-2.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・職業分析
  ●性年齢層別に比較すると、「e スポーツ関連動画ファン」は「男性25-29 歳」
  「男性30-34 歳」で「会社勤務」の割合が低い傾向
5-1.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・婚姻状況分析
  ●「女性30-34 歳」で「e スポーツ関連動画ファン」の既婚率は低い傾向にあるなど
  多少の特長がみられるものの、全体的には 「e スポーツ関連動画ファン」・
  「非e スポーツ関連動画ファン」で大きな違いは見られず
6-1.「e スポーツ関連動画ファン」の世帯年収分析
  ●「e スポーツ関連動画ファン」の平均世帯年収は472.26 万円
6-2.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・世帯年収分析
  ●性年齢層別に比較しても平均世帯年収に大きな違いはなし
7-1.「e スポーツ関連動画ファン」の可処分所得分析
  ●「e スポーツ関連動画ファン」の月あたり平均可処分所得は分散傾向
7-2.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・可処分所得分析
  ●男女ともに年齢層が上昇するに従い「e スポーツ関連動画ファン」・
  「非e スポーツ関連動画ファン」間の可処分所得額差が拡大
8-1.「e スポーツ関連動画ファン」の性格分析
  ●「e スポーツ関連動画ファン」は感情・情緒面で繊細な傾向があると考えられる
8-2.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・性格分析(外向性)
  ●性別・年齢層ごと比較では両者の傾向に違いはみられず
8-3.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・性格分析(情動性)
  ●全ての性年齢層で「e スポーツ関連動画ファン」は有意に高い傾向に
8-4.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・性格分析(愛着性)
  ●「e スポーツ関連動画ファン」は「非e スポーツ関連動画ファン」と比較して
  全セグメントで「愛着性」が高い傾向
8-5.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・性格分析(統制性)
  ●統制性に関しては、性年齢層ごと比較でも全体的には傾向変わらず、
  「e スポーツ関連動画ファン」が「非e スポーツ関連動画ファン」を若干上回る
8-6.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・性格分析(遊戯性)
  ●遊戯性に関しては、「e スポーツ関連動画ファン」で全体的に高い傾向にあるが
  女性ではその差が特に顕著に
9-1.「e スポーツ関連動画ファン」の趣味分析
  ●「e スポーツ関連動画ファン」の趣味として、「アニメ」(71.0%)、
  「映画・ドラマ鑑賞」(66.3%)、「コンピュータゲーム」(64.6%)がトップ3
9-2.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・趣味分析
  ●「e スポーツ関連動画ファン」は「非e スポーツ関連動画ファン」よりも
  二次元コンテンツなどのサブカルチャー趣味を好む傾向
10-1.「e スポーツ関連動画ファン」月1 回以上視聴する動画ジャンル
  ●「ゲーム実況・配信」に次いで選択率が高いのは「音楽系」(53.1%)、
  「アニメ・漫画の感想・まとめ」(44.3%)、「雑談・日常系の配信」(41.9%)
10-2.「e スポーツ関連動画ファン」・「非e スポーツ関連動画ファン」性年齢層別月1 回以上視聴する動画ジャンル分析
  ●全体的に「e スポーツ関連動画ファン」の方が視聴している傾向
11-1.「e スポーツ関連動画ファン」性年齢層別よく視聴するゲームタイプ分析
  ●スポーツゲーム・落ちものパズルゲームは性別で選択率に顕著な差
 
第4章 「e スポーツ関連動画ファン」のインターネット利用状況
 
1-1.「e スポーツ関連動画ファン」の1 日のインターネット利用時間
  ●全体的には分散傾向
1-2.「e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別1 日のインターネット利用時間
  ●性年齢層別に見ても平均利用時間は5 時間台が中心
2-1.「e スポーツ関連動画ファン」の現在利用しているSNS
  ●最も選択率が高いのはLINEで90%以上
2-2.「e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・現在利用しているSNS
  ●NS の特性により、性年齢層別の出現傾向が異なる結果に
3-1.「e スポーツ関連動画ファン」の最も利用しているSNS
  ●も利用しているSNS では「X(旧Twitter)」で、半数近くを占める
3-2.「e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・最も利用しているSNS
  ●X(旧Twitter)」は「15-19 歳」を除き50%以上の選択率
4-1.「eスポーツ関連動画ファン」の現在利用している動画配信サービス
  ●YouTubeが99.2%と圧倒的に高い選択率
4-2.「e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・現在利用している動画配信サービス
  ●「ニコニコ動画」「TikTok」では性年齢層ごとの選択率に違いが見られる
5-1.「e スポーツ関連動画ファン」の保有しているデジタルデバイス
  ●スマートフォン」の普及率は98.0%と高く、「ゲーミングPC」は24.5%にとどまる
5-2.「e スポーツ関連動画ファン」の性年齢層別・保有しているデジタルデバイス
  ●性年齢層別比較では各デジタルデバイスで選択率に大きな差は見られず
 
第5章 「e スポーツ関連動画ファン」視聴状況実態調査
 
1-1.「e スポーツ関連動画ファン」の「e スポーツ」認知状況分析
  ●「e スポーツ」を「知っていて説明できる」が過半数以上
1-2.性年齢層別・「e スポーツ関連動画ファン」の「e スポーツ」認知状況分析
  ●性年齢層別に比較しても大きな偏りなし
2-1.「e スポーツ関連動画ファン」がe スポーツ関連動画視聴に使用する動画配信サービス
  ●e スポーツ関連動画視聴も「YouTube」が圧倒的だが、「Twitch」が第2 候補
2-2.性年齢層別・「e スポーツ関連動画ファン」がe スポーツ関連動画視聴に使用する動画配信サービス
  ●「YouTube」は全性年齢層で圧倒的だが、「ニコニコ動画」「Twitch」は
  「15-19歳」でやや選択率が低く、「TikTok」は「女性15-19 歳」が
  他の性年齢層と比較して高い結果に
3-1.「e スポーツ関連動画ファン」がe スポーツ関連動画視聴に使用するデジタルデバイス
  ●「スマートフォン」が85%と他と比べて圧倒的に高い選択率
3-2.性年齢層別・「e スポーツ関連動画ファン」がe スポーツ関連動画視聴に使用するデジタルデバイス
  ●視聴に用いるデバイスとしても「スマートフォン」が全性年齢層で圧倒的
4-1.「e スポーツ関連動画ファン」が最もe スポーツ関連動画視聴に使用しているデジタルデバイス
  ●視聴に最も使用するデバイスでも「スマートフォン」が他と比べて
  71.8%と圧倒的に高い選択率
4-2.性年齢層別・「e スポーツ関連動画ファン」が最もe スポーツ関連動画視聴に使用しているデジタルデバイス
  ●最も用いるデバイスとしても「スマートフォン」が全性年齢層で圧倒的
5-1.e スポーツ関連動画ファンの視聴時間(平日)分析
  ●1 日当たりの平均視聴時間は1.52時間となったが、回答率で分析すると
  視聴時間1 時間未満との回答が過半数を超える
5-2.性年齢層別・e スポーツ関連動画ファンの視聴時間(平日)分析
  ●「女性25-29 歳」(44.2%)を除く全てのセグメントで過半数以上が
  視聴時間「1 時間未満」を選択
5-3.性年齢層別・e スポーツ関連動画ファンの平均視聴時間(平日)分析
  ●全ての性年齢層で平均視聴時間は1 時間超
6-1.eスポーツ関連動画ファンの視聴時間(休日)分析
  ●1 日当たりの平均視聴時間は2.26時間となり、25%以上が「2~5 時間未満」視聴と回答
6-2.性年齢層別・e スポーツ関連動画ファンの視聴時間(休日)分析
  ●「1 時間未満」の選択率が最も多いが分散傾向
6-3.性年齢層別・e スポーツ関連動画ファンの平均視聴時間(休日)分析
  ●「30-34 歳」以下の全セグメントで平均視聴時間は2 時間台
6-4.性年齢層別・e スポーツ関連動画ファンの平均視聴時間(平日・休日)分析
  ●全性年齢層で圧倒的に休日の平均視聴時間が平日よりも長い
7-1.「e スポーツ関連動画ファン」の視聴動機
  ●「配信でプレイされているゲームが好きだから」 が最も選択肢が高いものの、
  動機は多岐にわたる
7-2.性年齢層別・「e スポーツ関連動画ファン」の視聴動機
  ●性年齢層で視聴動機にも有意な違い
 
第6章 「e スポーツ関連支出」に関する調査
 
1-1.e スポーツ関連動画に対する月当たりの投げ銭支出額
  ●基本無料で視聴可能であるにもかかわらず、月当たりの投げ銭額が1 円以上と回答したのは
  Super Chat(YouTube)では15.7%、ビッツ(Twitch)では27.0%
1-2.e スポーツ関連動画に対する月当たりの平均投げ銭支出額
  ●ゲーム配信に強みを持つ「ビッツ」(Twitch)は課金平均額が
  「Super Chat」(YouTube)の2 倍超
1-3.性年齢層別・e スポーツ関連動画に対する月当たりの「Super Chat」支出額
  ●男女ともに「15-19 歳」では「0 円」が90%以上を占める
2-1.月当たりのe スポーツ関連メンバーシップ支出額
  ●回答者の15%以上はメンバーシップに1 円以上支出している
2-2.性年齢層別・月当たりのe スポーツ関連メンバーシップ支出額
  ●男女ともに「15-19歳」とそれより上の年齢層で1 円以上支出する回答者の
  出現率の大きな違い
3-1.月当たりのe スポーツ選手・ストリーマー等関連グッズ支出額
  ●回答者の15%以上はグッズに1 円以上支出している
3-2.性年齢層別・月当たりのe スポーツ選手・ストリーマー等関連グッズ支出額
  ●男女ともに「0 円」が最多だが、「15-19 歳」とそれより上の年齢層で
  「0 円」の回答率に差
4-1.年当たりのe スポーツ試合観戦チケット支出額
  ●回答者の90%近くはチケットへの支出をしていない
4-2.性年齢層別・年当たりのe スポーツ試合観戦チケット支出額
  ●男女ともに20 代以上では20%近くが有償・無償を問わずe スポーツの試合に参加
 
第7章 「eスポーツ関連チーム・ストリーマー等」に関する調査
 
1-1.主要7ゲーミングチーム認知率
  ●認知率では「ぶいすぽっ! Virtual eSports Project」「Crazy Raccoon」、
  「ZETA DIVISION」がトップ3 
1-2.性年齢層別・主要7ゲーミングチーム認知率
  ●トップ3チームとそれ以外のチームを比較すると「15-19歳」台の認知率に
  差が見られる
2-1.主要7ゲーミングチーム推し率
  ●認知率では上位3位となった「ぶいすぽっ! Virtual eSports Project」、
  「Crazy Raccoon」、「ZETA DIVISION」で推し率は10%台に
2-2.性年齢層別・主要7ゲーミングチーム認知率
  ●ボリュームゾーンとなる性年齢層はチームごとに異なる
3-1.人気11ストリーマー認知率
  ●人気ストリーマーの中には40%近い認知率を誇る者も
3-2.性年齢層別・人気11ストリーマー認知率
  ●ストリーマーごとに傾向が異なるが、男性「15-19歳」~男性「25-29歳」と
  女性「20-24歳」では多くのストリーマーで選択率が高い結果に
 
第8章 自由記述(FA)
 
1.調査対象範囲について
2.競技的な面に言及した回答
3.競技以外の面に言及した回答
4.ハイレベルなゲームプレイを見る楽しさに言及した回答
5.自分がゲームをプレイする際の参考になる点に言及した回答
6.手軽に視聴できることに言及した回答
7.自分がゲームをしない、またはプレイしたことがないタイトルのゲーム配信を視聴することに言及した回答
8.推し活に言及した回答
9.eスポーツに興味がない回答
 
【別添】 アンケート調査票
 
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