2025年 eスポーツ・ゲームストリーマー市場の徹底研究 ~消費者調査編~

eスポーツとは、広義には電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指し、具体的にはコンビューターゲーム、ビデオゲームを使ったスポーツ競技を指す。
本邦における eスポーツ元年とされる2018年よりその国内市場規模は成長傾向にあるものの、依然として一般的な普及には至っておらず、期待されたほどの成長を遂げていないと見なされることも少なくない。
しかし、eスポーツの現場では一般に想像されるようなプロライセンスを取得しプロリーグで活躍する選手のほか、YouTube や各種動画配信サービスで活動し、ゲームプレイとトークによって視聴者を楽しませる『ストリーマー』と呼ばれる活動者の影響力も大きくなってきている。
事実、多くのeスポーツチームが競技プロとは別枠でストリーマーを所属させている。
特にZ世代を中心にストリーマーによるゲーム実況は人気コンテンツとなっており、推し活的なマネタイズも活発化している。
本書はこのようなeスポーツに関連するゲームプレイを視聴する層を対象にアンケートを実施し、外部からわかりにくいeスポーツ·ストリーマーファンの実態に迫る。

発刊日
2025/07/下旬
体裁
A4 / 約150頁
資料コード
C67108800
PDFサイズ
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調査資料詳細データ

リサーチ内容

2025年7月4日更新
※掲載予定内容、発刊予定日等に一部変更が生じる場合がございます。
 
■掲載予定内容
 
●eスポーツ関連ゲーム配信は既に無視できないムープメント
「動画視聴を趣味」としていて、「月1回以上『ゲーム実況・配信』を視聴」し、「FPS,MOBA,バトルロイヤル,格闘ゲーム,スボーツゲーム,落ちものパズルゲームのうちいずれかのプレイ動画をよく視聴する」と回答した15歳~34歳の男女を「eスポーツ関連配信ファン」とした。
このような「eスボーツ関連配信ファン」は男性15-19歳では回答者全体の19.7%を占め、「eスポーツ関連配信は若年男性を中心にメジャーなエンターテイメントになっていることが明らかになった。
 
●“配信視点”から読み解く、次世代eスポーツのリアル
本資料は昨今人気となっているゲーム配信の視点からeスポーツを分析しており、従来のeスポーツ市場研究とは異なる切り口から、配信視聴動向やファンとの関係性に焦点を当て、新たなインサイトを提供する。
本書はeスポーツ関連事業を展開する企業はもちろん、「推し活」や広告施策を企画する企業にとっても、実用性の高い資料となっている。

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