2026年 eスポーツ・ゲームストリーマー市場の徹底研究 ~市場調査編~

国内eスポーツ市場は、2018年の「eスポーツ元年」以降、競技シーンの拡大に加え、配信・ストリーミング文化やVTuber・ストリーマーの台頭とも連動しながら、独自の発展を遂げている。
このような背景に鑑み、本レポートではeスポーツを単なるゲームやスポーツの一分野としてではなく、競技性・観戦性・ファンベース・IP性を併せ持つ複合市場として捉え、その構造と成長性を多面的に分析する。

eスポーツの定義や主要ジャンルの整理のほか、日本市場における競技シーンの特徴、ストリーミング文化との接続、さらに大会収益・チーム収益を軸とした市場規模の把握までを網羅的に収録。市場の全体把握、参入検討、事業開発、プロモーション企画など実務に活用しやすい内容となっている。

発刊日
2026/03/31
体裁
A4 / 137頁
資料コード
C67126500
PDFサイズ
5.2MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:
プロライセンス制度や大規模な賞金制大会が本格始動した2018年が「eスポーツ元年」と呼ばれ、現在8年が経とうとしている。この間、国内eスポーツ市場は独自の発展を遂げ、競技シーンのみならず配信・ストリーミング分野を巻き込みながら市場を形成している。
本調査では既存のスポーツ市場とは異なるeスポーツの特徴や主要なゲームタイトルなどにも触れながら市場の実態に迫る。
調査実施期間:2025年11月~2026年3月
調査方法:関連事業者への面接取材、アンケート調査、電話調査、文献調査、弊社独自の資料等により調査を実施
調査対象:
本書では、eスポーツを「デジタルゲームのうち、競技性を有し、実態としても大会運営・チーム運営がなされ、観戦に対するファンベースを伴うタイトルを用いた競技活動」と定義している。
その上でeスポーツのマネタイズを①大会収益、②チーム収益に分け、各市場の動向を調査した。なお、
①大会収益は大会運営における制作費、会場費、キャスティング費、その他大会運営に関する業務を
受託した際に発生した売上、
②チーム収益はスポンサー収益、大会賞金、パブリッシャーからの報奨金、グッズ・イベントの販売・実施(ストリーマー・VTuber 含む)により発生した売上をもとに算出する。
企画・製作:株式会社矢野経済研究所  Xbusiness ユニット

資料ポイント
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  • 国内eスポーツ市場を、「大会収益」「チーム収益」の2区分から実態ベースで把握
  • 特にチーム収益の成長が顕著で、スポンサー、報奨金、グッズ、イベント、ストリーマー関連収益を含めた拡大動向を整理
  • FPS、MOBA、バトルロイヤル、格闘ゲーム、スポーツゲーム、落ちものパズルゲームなど、主要ジャンルごとの特徴・成長余地・課題を解説
  • 日本市場において、ストリーマー・VTuberが認知拡大、視聴者流入、コミュニティ形成に果たす役割を分析
  • 主要事業者・周辺事業者データを収録し、プレイヤー構造や事業ポジションの把握にも活用可能

このマーケットレポートは、こんな方におすすめ
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・eスポーツ市場動向や競合分析を基に、参入戦略や事業方針を立案したい方
→国内eスポーツ市場の定義、成長要因、市場規模推移、収益構造を整理しているため、新規参入や既存事業の拡張を検討する際の基礎資料として活用可能。大会運営、チームビジネス、スポンサー施策など、網羅的な把握の一助に。

・eスポーツ関連事業やコンテンツ開発に向けて、他社の戦略やブランド動向を把握したい方
→主要事業者データや周辺事業者データを通じて、どの企業がどの領域に注力しているか、どのような立ち位置で市場に関与しているかを記載。事業提携先の探索や競争環境の理解にも有効。

・スポーツ業界のブランディングご担当者様
→eスポーツがどのように収益チャネルを拡大しているか、その実態把握に有効。

リサーチ内容

第Ⅰ章.調査概要と調査のポイント
 
調査要綱
調査結果のポイント
 
第Ⅱ章.概論
 
Ⅰ.eスポーツの定義と実態
  1.eスポーツとは何か
  2.eスポーツは「スポーツ」なのか
  3.eスポーツの競技としての実態
  4.eスポーツの競技シーン
  5.eスポーツで用いられるゲーム
Ⅱ.ゲーム種別解説
  1.FPS
    (1) FPSとは何か ― 一人称視点シューティングゲーム
    (2) eスポーツ種目としてFPSが支持される理由
    (3) 主要タイトルにみるFPSの広がり
    (4) FPSジャンルの成長余地と課題
  2.MOBA
    (1) MOBAとは何か ― マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
    (2) eスポーツ種目としてMOBAが支持される理由
    (3) 主要タイトルにみるMOBAの広がり
    (4) MOBAジャンルの成長余地と課題
  3.バトルロイヤル
    (1) バトルロイヤルとは何か ― 多人数生存競争型ゲーム
    (2) eスポーツ種目としてバトルロイヤルが支持される理由
    (3) 主要タイトルにみるバトルロイヤルの広がり
    (4) バトルロイヤルジャンルの成長余地と課題
  4.格闘ゲーム
    (1) 格闘ゲームとは何か ― 対戦型アクションゲーム
    (2) eスポーツ種目として格闘ゲームが支持される理由
    (3) 主要タイトルにみる格闘ゲームの広がり
    (4) 格闘ゲームジャンルの成長余地と課題
  5.スポーツゲーム
    (1) スポーツゲームとは何か ― 現実の競技をデジタル上で再現するゲーム
    (2) eスポーツ種目としてスポーツゲームが支持される理由
    (3) 主要タイトルにみるスポーツゲームの広がり
    (4) スポーツゲームの成長余地と課題
  6.落ちものパズルゲーム
    (1) 落ちものパズルゲームとは何か ― リアルタイムパズルゲーム
    (2) eスポーツ種目として落ちものパズルゲームが支持される理由
    (3) 主要タイトルにみる落ちものパズルゲームの広がり
    (4) 落ちものパズルゲームジャンルの成長余地と課題
Ⅲ.eスポーツとストリーミング文化
  1.なぜeスポーツにストリーマー・VTuberが関わるのか
  2.eスポーツとストリーマー・VTuberが結びつく仕組み
  3.ストリーマー・VTuberによるeスポーツビジネスの拡大
  4.総括
 
第Ⅲ章.市場動向
 
Ⅰ.国内eスポーツ市場規模の考え方
  1.国内eスポーツ市場の特徴
  2.本調査におけるeスポーツの定義
  3.eスポーツ市場(コア市場)
  4.eスポーツ市場(コア市場)推移
Ⅱ.eスポーツの周辺市場動向
  1.eスポーツの周辺市場とは
  2.ゲームコンテンツ市場動向
  3.PC市場動向
  4.キャラクタービジネス市場動向
  5.VTuber市場動向
 
第Ⅳ章.セグメント別市場動向
 
Ⅰ.大会収益
  1.eスポーツ大会の概要
  2.eスポーツにおける大会の特殊性(権利関係・採算性)
  3.eスポーツ大会収益
  4.eスポーツにおける大会収益の推移
Ⅱ.チーム収益
  1.チームの概要
  2.eスポーツにおけるチーム運営収益
  3.eスポーツにおけるチーム収益の推移
  4.eスポーツにおけるチーム収益の内訳
 
第Ⅴ章.主要事業者データ
 
株式会社アスピロンド
NGM株式会社
GANYMEDE株式会社
GLOE株式会社
株式会社Samurai工房
株式会社セブンドットクラウド
株式会社CELLORB
株式会社DetonatioN
株式会社Fennel
株式会社REJECT
株式会社XENOZ
 
第Ⅵ章.周辺事業者データ
 
株式会社サードウェーブ
一般社団法人日本eスポーツ協会
株式会社Brave group
横須賀市

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