2024 オタク×テックシリーズ消費者調査編<メタバース普及促進へのオタクコンテンツからのアプローチ>

メタバースは仮想オフィスや各種イベント、共同作業・トレーニング、教育、広告・宣伝、ECなど、様々な産業への応用が期待されていることから、市場規模も2027年度には2兆円を超える(矢野経済研究所調べ)と予測されている。
しかし、機器の価格や市場ニーズの不明確性から普及には至っていないという課題がある。
そこで、本書では、オタクに関連する市場がメタバース普及のブレイクスルーとなりうるとの仮説のもと、仮説を検証しつつ、メタバースアプリケーションの1つとして期待されている「オタク」ビジネスの側面からメタバースのポテンシャルとユーザーの実態を検討する。

発刊日
2024/03/28
体裁
A4 / 165頁
資料コード
C65133200
PDFサイズ
3.4MB
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調査資料詳細データ

調査概要
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調査目的:「オタク」(※1)がメタバースと親和性があるとの仮説を立てたうえで、「オタク」の実態を調査することにより、メタバース使用実態と、「オタク」向けメタバースビジネスのポテンシャルを分析すること。
(※1)本書ではメタバース普及のブレイクスルーとなりうる市場をオタク市場であると仮定し、メタバースの活用が期待される「オタク8分野」(※2)を趣味として、その中でも特に高い熱量をもつ・コアな人(=イノベーター的気質が強いと考えられる人)を「オタク」と定義づけしている。
このため、アンケートでは「自分のことをオタクだと思う、またはオタクだと言われたことがある」に「1.とても当てはまる、2.やや当てはまる」と回答した回答者で、メタバースへの応用が期待される「オタク8分野」(※2)のうちいずれかを趣味とし、かつ、これらの1分野以上に直近1年間(2023年2月~2024年1月)で10,000 円以上費やした者を「オタク」としてサンプリングしている。
(※2)メタバースのアプリケーションとなりうるオタク分野を「オタク8分野」として以下に選定した。「アニメ・漫画・ライトノベル」、「コンシューマーゲーム」、「ソーシャルゲーム」、「テーマパーク」、「VTuber」、「2.5 次元ミュージカル」、「コスプレ」、「フィギュア収集」(参照:第3章 Ⅱ.本書における「オタク8分野」と選出理由)

調査背景:メタバースは仮想オフィスや各種イベント、共同作業・トレーニング、教育、広告・宣伝、ECなど、様々な産業への応用が期待されていることから、市場規模も 2027年度には2兆円を超える(矢野経済研究所調べ)と予測されている。しかし、機器の価格や市場ニーズの不明確性から普及には至っていないという課題がある。そこで、本書では、オタクに関連する市場がメタバース普及のブレイクスルーとなりうるとの仮説のもと、仮説を検証しつつ、メタバースアプリケーションの1つとして期待されている「オタク」ビジネスの側面からメタバースのポテンシャルを検討する。
具体的な調査内容は以下のとおりである。
・主要6メタバースプラットフォームの利用状況(第2章)
・趣味ごとのメタバース利用状況とオタク・愛好家の比較(第3章)
・「オタク」の実態とメタバース親和性(第4章)
・【各種オタク分野を愛好する「オタク」人数】と【その「オタク」が費やしている金額】から算出する「オタク」向けメタバースのポテンシャル市場規模(第5章)
・「オタク」のメタバース利用状況(第6章)
調査実施概要
1.調査実施期間:2024年2月27日(火)~3月3日(日)
2.調査手法:インターネットアンケート調査(※3)
(※3)年齢、住所、職業等の基本属性が十分に確認されているアンケートモニターに対して回答を依頼し、ウェブ上のアンケート画面にて聴取。
3.調査対象:15~44歳の一般消費者(※4)
(※4)2023年8月1日時点の人口推計(総務省統計局)に従い、実勢に基づいた性別・年齢の配分を行った。
サンプルの配分方法
・2023.1.1 時点の日本国内の総人口は、124,439千人(総務省統計局「人口推計令和5年8月報」より)うち、調査対象(15歳~44歳)に該当する人の数は39,458千人
・全体でのサンプル数を 20,000 サンプルとし、人口構成比に従って各性年代におけるサンプル数を配分、回収した

資料ポイント
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  • 主要6メタバースプラットフォームの利用状況
  • 趣味ごとのメタバース利用状況と「オタク」・愛好家の比較
  • 「オタク」の実態とメタバース親和性
  • 【各種オタク分野を愛好する「オタク」人数】と【その「オタク」が費やしている金額】から算出する「オタク」向けメタバースのポテンシャル市場規模(アバター販売・イベント参加費・ワールド使用料)
  • 「オタク」のメタバース利用状況(メタバース利用動機・利用継続動機・利用頻度・接続に使用する機器・IPコラボ施策への反響・UGC利用状況)

リサーチ内容

調査結果のポイント

第1章 概念・定義とその解説

Ⅰ.メタバース概論
  1.メタバースとは何か
  2.メタバース関連用語(「メタバースプラットフォーム」・「ワールド」・「アバター」)
  3.メタバースの普及状況
  4.メタバース普及への課題
Ⅱ.オタク概論
  1.オタクとは何か、オタクという言葉の変化
  2.オタクのイノベーター的特性
  3.総括

第2章 メタバースプラットフォームの特徴と普及状況

Ⅰ.メタバースプラットフォームの概要・普及状況
  1.メタバースプラットフォームの普及状況
  2.主要6メタバースプラットフォームの概要と普及状況

第3章 趣味ごとのメタバース利用状況と「オタク」・愛好家の比較

Ⅰ.各趣味のメタバース現在利用者率
  1.趣味別のメタバース普及状況
Ⅱ.本書における「オタク8分野」と選出理由
  1.「オタク8分野」について(アニメ・漫画・ライトノベル、
  コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム、テーマパーク、VTuber、
  2.5次元ミュージカル、コスプレ、フィギュア収集)
Ⅲ.「オタク8分野」におけるオタクと愛好家の比較
  1.「オタク」と愛好家の定義
  2.「オタク」と愛好家の出現状況
  3.「オタク」と愛好家の「オタク8分野」に対する支出額
Ⅳ.「オタク」と愛好家のメタバース親和性比較
  1.「オタク」と愛好家のメタバース利用状況
  2.「オタク8分野」ごとのオタクと愛好家のメタバース利用状況
  3.総括

第4章 「オタク」の実態とメタバース親和性

Ⅰ.日本国内における「オタク」人数の調査結果
  1.日本国内の「オタク」の人数推計
Ⅱ.「オタク」の基本属性
  1.「オタク」の男女比
  2.「オタク」の年齢層
  3.「オタク」の最終学歴
  4.「オタク」の職業
  5.「オタク」の婚姻状況
  6.「オタク」の世帯年収
  7.「オタク」の可処分所得
Ⅲ.「オタク」のメタバース親和性比較
  1.「オタク」・非オタクのメタバース認知・利用状況

第5章 「オタク」向けメタバースのポテンシャル市場規模 ~「アバター」、「イベント参加費」、「ワールド使用料」~

Ⅰ.「オタク」×メタバースのポテンシャル算出前提
  1.「オタク」×メタバースのポテンシャル算出の意図と算出ロジック
Ⅱ.「オタク」×メタバースの市場ポテンシャル算出方法
Ⅲ.「アバター販売」市場のポテンシャル算出
  1.「アバター販売」市場の基礎となる既存市場
  2.「アバター販売市場」ポテンシャル市場算出
Ⅳ.「イベント参加費」市場のポテンシャル算出
  1.「イベント参加費」市場の基礎となる既存市場
  2.「イベント参加費」ポテンシャル市場算出
Ⅴ.「ワールド使用料」市場のポテンシャル算出
  1.「ワールド使用料」市場の基礎となる既存市場
  2.「ワールド使用料」ポテンシャル市場算出
Ⅵ.既存「オタク」市場をメタバースにリプレイスした場合のポテンシャル
  1.ポテンシャル市場概算
  2.総括

第6章 「オタク」のメタバース利用に関するデータ

Ⅰ.「オタク」のメタバース利用状況
  1.利用を開始した動機
  2.利用を継続する動機
  3.メタバースプラットフォーム利用経験のある「オタク」の利用頻度
  4.各メタバースプラットフォームを現在利用する「オタク」のプラットフォーム接続方法
  5.各種IPコラボ施策への反応
  6.メタバースにおける「オタク」のUGC利用状況

第7章 自由記述

アンケート調査票
趣味に関するアンケート質問票

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